ABRACADABRA

Baja Renania, durante el oto�o de 1209...

Clus d'Eledorf era un caballero de la Orden de Dottersen y pasaba sus dias
apaciblemente en su castillo organizando torneos y grandes banquetes hasta
que una noche la desgracia llam� a su puerta. Era una de las tantas fiestas
que se organizaban en el castillo del Duque Rohnwald, pero �sta tenia algo
especial, all� conocer�a a su primer y definitivo amor, la princesa
Violeta.

Para Clus aquella noche fue inolvidable y quiz�s la m�s feliz de su vida
porque no se imaginaba las consecuencias de lo que hacia. De vuelta a su
casa Clus se encontr� con una viejecita que detuvo su caballo y se dirigi�
a �l con estas rudas palabras: "Escucha atentamente lo que te dir�, Clus:
no vuelvas a ver ni hablar con la princesa Violeta: si lo haces te
arrepentir�s, t� no puedes enamorarte de nadie m�s que no sea la Gran
Saligia, reina todopoderosa del mundo. Es ella quien te conviene". Clus
espole� al caballo y sali� tan r�pido que apenas si oy� las �ltimas
palabras de la vieja. Estaba acostumbrado a esos vagabundos delirantes que
merodeaban los castillos y apenas si se acordaba ya de las palabras de la
vieja. S�lo hab�a una cosa que le llamaba la atenci�n, aquel nombre:
"Saligia"; en su vida habia oido el nombre de una reina llamada Saligia.
Al dia siguiente Clus se dirigia alegremente a pedir la mano de la
princesa Violeta, montado en su blanco corcel y cantando pl�cidamente bajo
el cielo de un precioso dia soleado, cuando de repente su caballo se
descontrol� y tir� al suelo. Clus se di� un buen golpe y cuando se
levantaba del suelo vio a la vieja de la noche anterior, con sus harapos
negros, tenia todo el aspecto de ser una bruja barata, pens� Clus. "�Sabe
hacia d�nde se ido mi caballo?", pregunt� Clus a la vieja, rest�ndole
importancia a la caida. La vieja solt� una tremenda carcajada y exclam�:
"En nombre de las fuerzas del Mal y de los pr�ncipes de las tinieblas, yo,
la gran Saligia, convoco todos mis poderes...". Clus puso cara de aburrido
y empez� a caminar por el sendero en busca de su caballo dejando atr�s a
aquella vieja delirante. O�a sus palabras a lo lejos: "Me tienes que amar
a m�, Clus, por favor, vu�lvete y b�same". Clus se ri� por dentro,
compadeci�ndose de la vieja... "Abracadabra, pata de cabra, te conviertes
en fantasma hasta que el Universo se abra, hasta que las estrellas se
caigan o hasta que me confieses tu amor, y este hechizo queda en vigor".

Hasta este momento Clus nunca hab�a cre�do en la magia, pero cuando not�
que su mente daba vueltas y que le parec�a estar volando, mejor dicho,
estaba volando a una gran velocidad, tuvo que dar cr�dito a las brujas,
los duendes, la magia y todo tipo de habladur�as y cuentos. Volaba
directamente hacia un castillo enorme e imponente y si no lograba
detenerse se estrellar�a contra sus muros. Cosa que sucedio a los pocos
segundos.

Se estrell� contra los muros, pero no sinti� dolor porque los atraves�.
Ahora era prisionero del castillo de Burgenfels.

Su condici�n de fantasma era bastante extra�a, desde luego diferente a lo
que �l entendia por fantasma. Seguia en cuerpo presente, o al menos eso
le parecia a �l, pero no sentia nada. Parecia ser que la gente que
habitaba en aquel castillo podian verle, ya que algunos le miraban e
incluso alguien que parecia un criado le salud�: "Hola, se�or: me llamo
Trock, bienvenido a Burgenfels".

Todos los pensamientos de Clus se centraban en romper aquel hechizo, cosa
que creia era posible seg�n la mayoria de libros de aventuras que habia
leido.

Romper el hechizo y buscar a la princesa Violeta. Estos son los dos
objetivos del juego Abracadabra. Para ello tendr�s que hacer todo lo
fantasmamente posible para, primero deshechizarte y poder salir de
Burgenfels. Y en la segunda parte, ya humanizado, tendr�s que encontrar a
Violeta, que seg�n te ha contado el bueno de Petrus, ha sido secuestrada
y escondida por esa vieja retorcida llamada Saligia.

Dentro de la fortaleza de Burgenfels te encontrar�s con todo tipo de
personajes, como el rey Trimus, el guardi�n de las mazmorras Petrus, el
mayordomo jorobado y muchos m�s.

Burgenfels es un intrincado laberinto, con mazmorras, bodegas, bibliotecas,
cientos de habitaciones, capillas, pasajes secretos y miles de rincones que
har�n que tengas que tomarte tu tiempo para situarte.

Cuando por fin consigas salir del castillo, una frase te ser� revelada para
que puedas comenzar la segunda aventura y as� encontrar a tu amada,
Violeta.

Buscarla tambi�n ser� complicado, ya que los bosques de Greenwald y
Darkwald son espesos y complejos. Pero una vez te hayas deshechizado lo
podr�s conseguir. Tus extraordinarios dotes como cazador y tu gran
intuici�n te ayudar�n a encontrarla y completar as� la aventura.

CARACTERISTICAS DE LA AVENTURA ABRACADABRA

Abracadabra es una aventura gr�fico-conversacional. Como en todos los
juegos de este tipo, t� tendr�s que ir tecleando las acciones que quieras
realizar. El int�rprete es capaz de entender muy complejas oraciones,
aceptando nombres, verbos, adjetivos, preposiciones, adverbios,
conjunciones y art�culos. El verbo se puede introducir tanto en infinitivo
como en imperativo. As� es posible teclear EXAMINA LA MESA o EXAMINAR LA
MESA. Algunos ejemplos de las oraciones que acepta Abracadabra son:

- EXAMINA DEBAJO DE LA CAMA Y COGE LA MANZANA.
- ECHA LOS PELOS EN LA MARMITA Y EXAMINA EL INTERIOR.
- COGE CUIDADOSAMENTE LA CABEZA DE CIERVO.
- COGE LA PIEDRA, TEJA TODO EXCEPTO LA PIEDRA Y CANTA.
- COGE TODO, EXAMINA TRAS LA ESTANTERIA.

Una de las caracter�sticas de Abracadabra es la posibilidad de entablar
di�logos con los diferentes personajes. Estos di�logos han de estar
construidos de la siguiente manera: Por ejemplo: para pedir la llave a
Alcuino se ha de teclear: DI A ALCUINO "DAME LA LLAVE". Hay que recordar
que esta aventura acepta tanto infinitivo como imperativo, por esta raz�n
tambi�n seria correcto DECIR A ALCUINO "DAR LLAVE". Para dar objetos a los
personajes se tendr� que DECIR A SALIGIA "TOMA EL ANILLO".

Tambi�n cabe destacar la posibilidad de acabar la segunda parte de la
aventura de varias formas diferentes.

CONSEJOS:

- No cojas la tar�ntula antes de matarla.
- No salgas del castillo.
- No dejes que el rat�n se te escape.
- No vayas sin la cruz al infierno.
- No hagas tonterias.

COMANDOS DE UTILIDAD PARA EL JUEGO ABRACADABRA

I, INVENTARIO: Esta instrucci�n te dar� una descripci�n de todos los
objetos que llevas contigo.

GRABAR: Graba tu posici�n en cinta.

CARGAR: Carga tu posici�n desde una cinta antes grabada con GRABAR.

MODO: Te permite elegir entre jugar en modo gr�fico o en modo texto. Al
teclear este comando el modo cambiar� autom�ticamente.

R, REDESCRIBIR: Con esta opci�n el programa redescribir� la localizaci�n
en que te encuentras.

V: Este comando repite la �ltima acci�n realizada. Esta instrucci�n s�lo
es disponible en Spectrum.

RAMSAVE/RAMLOAD: Estas opciones graban y cargan tu posici�n en memoria. Al
igual que en la anterior, estos comandos s�lo son disponibles en Spectrum.

ACABAR: Reinicia la aventura o permite resetear el ordenador.


EQUIPO DE DISE�O

PROGRAMA Y GRAFICOS: EGROJ
Con la colaboraci�n de Pablo

Versi�n Spectrum desarrollada con el P.A.W.
Versi�n Amstrad CPC Joseba
Versi�n Msx Marcos Jour�n

FABRICADO EN ESPA�A BAJO LICENCIA POR PROEIN SOFTLINE

PROHIBIDA LA REPRODUCCION, TRANSMISION, ALQUILER O PRESTAMO DE ESTE
PROGRAMA SIN AUTORIZACION EXPRESA ESCRITA DE PROEIN, S.A.
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