DON QUIJOTE DE LA MANCHA



"En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que viv�a un

hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, roc�n flaco y galgo corredor. Una olla de

algo m�s vaca que carnero..."





INTRODUCCI�N



La Mancha, Espa�a, abril de 1605...



Eres don Alonso Quijano, un hidalgo manchego del siglo XVI, cuya debilidad son las novelas de

caballer�a. Todo va m�s o menos bien por tu casa, hasta que un d�a tu locura alcanza el punto

culminante: decides coger las armas y salir a correr aventuras por la Mancha. �Vaya ideas

extra�as que tiene el hidalgo! Te consigues un escudero, Sancho Panza, que, aunque no es gran

cosa, te ayudar� en los momentos dif�ciles.



A partir de este momento entrar�s en las m�s incre�bles aventuras que te puedas imaginar. Ventas,

colinas, bosques y posadas ser�n testigos de tus m�s locas ideas tales como atacar molinos o

enfrentarte a fieros leones.



Tu objetivo final es conseguir los amores de Dulcinea del Toboso, tu dama. Aunque existe un

primer objetivo, que es armarte caballero, para poder as� comenzar tus aventuras.





�COMO SE JUEGA AL QUIJOTE?



Don Quijote de la Mancha es una aventura gr�fico conversacional que a causa de su complejidad

est� dividida en dos partes. T� debes acabar la primera parte para conseguir un c�digo que te

permitir� jugar en la segunda parte.



Esta aventura consta de un complejo sistema de reconocimiento de frases, y aunque la estructura

b�sica que debes teclear es VERBO x NOMBRE, tambi�n aceptar� y entender� frases separadas por

signos de puntuaci�n y frases que incluyan art�culos, preposiciones y adverbios.



He aqu� una muestra de lo que Don Quijote es capaz de entender:



EXAMINAR LAS ESTANTERIAS, COGER EL LIBRO DE CABALLER�AS, ABRIR LA PUERTA. BAJAR LA ESCALERA

RAPIDAMENTE.

LUCHAR CONTRA EL MOLINO DE VIENTO.

ATACAR AL LEON CON LA ESPADA.



Los adverbios servir�n para especificar la manera c�mo deseas que una acci�n sea efectuada.



Otros comandos que te ser�n de utilidad son:



GRABAR: Graba tu posici�n actual a disco o cinta. Los poseedores de Amstrad 6128, 664, podr�n

grabar su posici�n actual en disco. Los poseedores de Spectrum, Commodore y Amstrad 464 se

tendr�n que limitar a grabar en cinta. Al teclear esta opci�n, el ordenador te har� unas

preguntas.



CARGAR: Carga una posici�n; previamente grabado. Funciona como el comando GRABAR.



MODO: Te permite elegir entre jugar en modo gr�fico o en modo texto. Escogiendo la primera

opci�n, la aventura mostrar� junto al texto el respectivo gr�fico. La segunda opci�n �nicamente

mostrar� textos.



M o MIRAR: Con esta opci�n, el ordenador redescribir� la localizaci�n en que te encuentras.



I o INVENTARIO: Esta instrucci�n te dar� un listado de los objetos que llevas contigo.



ACABAR: Reiniciar la aventura.



AYUDA: En algunos casos puede ser de utilidad.



Y antes de acabar, recordarte que no eres un superh�roe y necesitas, como todos los mortales,

alimentarte. Si no efect�as esta acci�n regularmete, es probable que no te aguantes mucho tiempo

en pie.



Para moverte por el juego, recuerda que has de teclear la direcci�n que quieres ir o una

abreviaci�n. IR SUR o SUR o S.



Para las personas que entren en el mundo de la aventura con Don Quijote, aqu� tienen una lista de

verbos �tiles: EXAMINAR, LUCHAR, ABRIR, COGER, DEJAR, PONER, COMER, DORMIR y muchos m�s que no te

decimos para que vayas probando t� mismo.





Y FINALMENTE...



Recuerda que una aventura no se acaba en un d�a. Poco a poco ir�s descubriendo nuevas cosas que

te ayudar�n a solucionar el juego. Pero si al mes de tener el Quijote no has conseguido salir de

las primeras pantallas, te recomendamos juegues con una aventura m�s simple, como por ejemplo

Arqu�medes XXI.



Don Quijote ha sido elaborado teniendo en cuenta el relato de Cervantes, aunque sin seguirlo al

pie de la letra. Por esta raz�n te recomendamos que leas la magn�fica novela del Manco de

Lepanto.



INSTRUCCIONES DE CARGA DEL SPECTRUM 48+



1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con salida EAR del cassette.

2. Rebobina la cinta hasta el principio.

3. Ajusta el volumen a 3/4 del m�ximo.

4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO)

5. Presiona PLAY en el cassette.

6. El programa se cargar� aurom�ticamente.

7. Si no lo hace, repetir la operaci�n con distinto volumen.



SPECTRUM +2, +3



1. Selecciona con el cursor la opci�n 48 BASIC y pulsa INTRO.

2. Sigue despu�s despu�s las instrucciones del SPECTRUM 48 K + (Ten en cuenta que el +2 est� ya

ajustado el volumen)