DUSTIN

ARGUMENTO:
A�o 1989.
La c�rcel de alta seguridad de WAD-RAS tiene un preso muy especial, se
trata de KID SAGUF, m�s conocido como DUSTIN, el ladr�n de joyas y
obras de arte m�s famoso de su tiempo, que finalmente y tras largas
persecuciones de la polic�a ha sido capturado.
Toda la preocupaci�n de sus guardianes est� volcada en evitar que
DUSTIN pueda escapar.
Por esta raz�n todo el centro penitenciario ha sido redise�ado para que
nada escape al control de su Director; sin embargo KID SAGUF ha estado
durante meses cavilando, analizando horarios, memorizando el
funcionamiento interno del centro y ya tiene su plan para conseguir de
nuevo las portadas de todos los peri�dicos.
Para no olvidar ning�n detalle, ha escrito su desarrollo completo en un
cuaderno al que hemos tenido acceso y del que aqu� os revelamos su
informaci�n m�s interesante.

EL PLAN DE FUGA:
DUSTIN sabe que para salir de la c�rcel necesita varios objetos, y
tambi�n ha analizado a los personajes que conviven con �l en prisi�n,
llegando finalmente a las siguientes conclusiones:

1.- Existen dos tipos de personajes:

-POLICIAS.
-OTROS PRESOS, COCINERO Y MAGO DEL BOSQUE.

Los primeros no intercambian objetos por las buenas, de manera que para
conseguir lo que ellos tienen no queda otro remedio que quit�rselo en
una pelea.
El segundo grupo est� compuesto por personas que te entregan objetos si
se los cambias por:

- TABACO, WHISKY O DINERO.

2.- Existen tres cosas muy interesantes para poder finalizar la misi�n:

- HUESO.
- ANTIDOTO.
- ESTATUA.

3.- Para defenderte de losp olic�as existen dos grupos de armas, unos
que tienen los mismos polis, otros que ponen los presos.

POLICIAS:
- PISTOLA, PORRA, CHALECO ANTIBALAS.

PRESOS:
- MARTILLO, CARTUCHO TNT, MECHERO.

4.- S�lo puedes escapar cuando est� la luz de alarma verde.
S�lo puedes llevar 8 objetos simult�neamente.
Si te capturan te devuelven a la celda y te decomisan las armas, pero
no los objetos.
La c�rcel est� dividida en dos barracones separados por un patio, no
puedes pasar al barrac�n donde se encuentra la salida a no ser que
tengas ganz�as.
Al escapar tienes que dirigirte a un sitio donde se encuentra una
barca, atravesando el bosque y entregando al Mago la estatua.
El tiempo comienza a las 9 horas y s�lo tienes hasta las 12 para
escapar.
LLAVES Y TARJETA son herramientas muy �tiles para el �xito de la
misi�n.

5.- Los sistemas de lucha est�n basados en la utilizaci�n de iconos.
Puedes pelear a pu�etazos, tiros, porrazos, martillazos, etc.

TECLAS DE CONTROL:

Q=Arriba
A=Abajo
O=Izquierda
P=Derecha
M=Seleccionar Icono
SIMBOL SHIFT=Dar pu�etazos, intercambiar objetos, disparar o lanzar
cartuchos.
SPACE=Para hacer desaparecer un objeto.
TECLAS REDEFINIBLES

EQUIPO DE DISE�O:

Programador: Enrique Cervera
Gr�ficos: Snatcho y Luis Rodr�guez
M�sica: Manuel Cubedo
Portada: Alfonso Azpiri

PROGRAMADORES:

�Has hecho alg�n programa? �Eres dise�ador gr�fico? An�mate, env�a tu
trabajo en una cassette y recibir�s nuestra respuesta.

DINAMIC. PZA. DE ESPA�A, 18
TORRE DE MADRID, 29-1
28008 MADRID

GARANTIA:

DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de
fabricaci�n, grabaci�n o carga durante tiempo ilimitado.
En el supuesto de que tu programa no funcione correctamente, env�anos
en un sobre la cassette defectuosa (sin el estuche de pl�stico), y
recibir�s una nueva totalmente gratis.

INSTRUCCIONES DE CARGA:

1.- Conectar la salida EAR del Spectrum con la salida EAR del cassette.
2.- Rebobinar la cinta hasta el principio.
3.- Ajustar el volumen a 3/4 del m�ximo.
4.- Teclear LOAD "" y pulsar ENTER.
5.- Presionar PLAY en el cassette.
6.- Si el programa no carga repetir la operaci�n con distinto volumen.

INSTRUCCIONES DE CARGA PARA SPECTRUM +2:

1.- Bajar con el cursor hasta la opci�n 48K BASIC y pulsar INTRO.
2.- Rebobinar la cinta hasta el principio.
3.- Teclear LOAD "" y pulsar INTRO.
4.- Presionar PLAY en el cassette.
5.- Si el programa no carga repetir la operaci�n.