EMILIO BUTRAGUE�O FUTBOL
SPECTRUM, AMSTRAD, MSX

"NO HAY LOCALIDADES" figuraba en todas las taquillas que rodeaban el
gigantesco estadio. Autocares, camiones de pr�cticamente todas las
televisiones del mundo, cientos de coches y una muchedumbre ansiosa
formaban un muro imposible de franquear.
No era un partido normal, tampoco se trataba de un concierto de rock.
Simplemente se jugaba esa noche la final de la Copa del Mundo de
F�tbol.
El ambiente era de aut�ntica expectaci�n, los altavoces del campo
comenzaron a lanzar ininteligibles frases y un corto silencio precedi�
a una explosi�n de j�bilo de todos los asistentes cuando los lugadores
de los dos mejores equipos del mundo saltaron al terreno de juego.
Las c�maras de los fot�grafos disparaban sus flash en un aut�ntico
bombardeo y los periodistas hab�an practicamente invadido el campo.
Pero todas las miradas se dirig�an hacia un hombre que se encontraba
totalmente rodeado envuelto en una masa de cronistas deportivos,
c�maras y curiosos dispuestos a extraerle unas palabras antes del m�s
esperado encuentro de todos los tiempos. De pronto el c�mara del
estadio consigui� colocarse en primer lugar, y en las gigantescas
pantallas que se alzaban sobre los fondos apareci�, al principio
borrosa, la imagen de un jugador.
"�S�, es �l, no cabe duda, el mejor jugador del mundo!", grit� un
espectador situado a mi derecha. Ya no hizo falta esperar a que su
rostro estuviera n�tido en el enorme monitor. � YO YA SABIA DE QUIEN SE
TRATABA!

EL MENU

El men� es lo primero que debemos definir, ya que gracias a �l podemos
decidir toda una serie de opciones para adaptar el juego a las
necesidades de cada jugador.
Cuando aparece por primera vez el men� ante nosotros observamos tres
zonas claramente separadas: SELECCION DEL EQUIPO 1, SELECCION DEL
EQUIPO 2 y SELECCION GENERAL. El equipo que est� seleccionado en ese
momento tendr� parpadeando el rect�ngulo superior, que indica los
colores de su camiseta, y accionando la tecla ESPACIO haremos que
cambie su opci�n. Por ejemplo, al pulsar dicha tecla, la opci�n que
est� abajo y se encuentra entre dos flechas se repliega y deja sin
apoyo a las otras dos que se encontraban encima, con lo que caen y
pasan a ocupar las posiciones de las anteriores. Si la opci�n que
estaba elegida es la de REDEFINIR y pulsamos la tecla RETURN podremos
redefinir el teclado y controlar el juego con las teclas que deseemos.
Pulsando la opci�n SELECCION EQUIPO podemos elegir el equipo que
queremos manejar y pulsando la opci�n JUGADORES elegimos si deseamos
jugar solos contra el ordenador o jugar dos personas entre si. Cada vez
que pulsemos una tecla caer� autom�ticamente, entre las flechas, la
opci�n de cada uno de los equipos con la que va a jugar. Por �ltimo,
cuando se seleccione UN JUGADOR, los r�tulos del otro equipo
desaparecen para indicarnos que vamos a jugar contra el ordenador.

MARCADOR ELECTRONICO

Esta es una de las piezas claves del juego y que permite conocer
constantemente el desarrollo del partido. B�sicamente consta de tres
partes o m�dulos:
MARCADOR DE GOLES: En �l figuran el n�mero de tantos que ha marcado
cada equipo y una pieza encima de cada uno de ellos con el color de
sus camisetas que se�alar� con un parpadeo cu�l de los dos equipos
lleva el bal�n en ese momento.
CRONOMETRO: En �l se representa el tiempo que resta de partido,
deteni�ndose �ste en el instante que llega a cero.
VISTA GENERAL DEL CAMPO: Al igual que con una c�mara, lo que observamos
en la pantalla es una vista parcial de la acci�n que est� sucedi�ndose,
con lo cual el marcador est� dotado de un campo de f�tbol en peque�o,
a escala del que realmente se est� jugando y un cuadrado, a modo de
visor, que nos se�ala continuamente en qu� parte del terreno se est�
desarrollando la jugada. Adem�s de esto aparecer�n dos puntitos
se�alando el jugador de cada equipo que en ese momento es controlado,
bien por una persona o bien por el ordenador.

EL JUEGO

Una vez que pulsamos la opci�n COMENZAR aparecer� el terreno de juego y
el marcador a su derecha. El comienzo de juego incluye una secuencia
animada de lo que podr�a ser el inicio de un partido cualquiera, la
c�mara comienza en una esquina del campo y empieza a moverse hacia el
centro del mismo, donde los dos equipos se colocan alineados frente a
frente. En ese momento llega el �rbitro por la parte superior y se
sit�a cerca del centro, junto al bal�n. Entonces los capitanes de ambos
equipos se acercan hacia el �rbitro y se saludan. Entonces el �rbitro
da media vuelta y se va; a continuaci�n los jugadores se dispersan y se
colocan en posici�n de saque de centro.
Para sacar el equipo que tenga en su poder el bal�n no hay m�s que
pulsar el bot�n de FUEGO junto con la direcci�n a la que queremos
enviarlo. Una vez tenemos en nuestro poder el bal�n no tenemos m�s que
ir dirigiendo al jugador, y el bal�n lo llevaremos delante
autom�ticamente.
Para lanzar un chut o pasar a un compa�ero de equipo dispararemos al
tiempo que pulsamos las teclas de direcci�n a la que queremos que se
dirija el bal�n. Si disparamos en horizontal o en diagonal, el chut
ser� flojo y el bal�n se bombear� poco. Si disparamos en vertical, en
direcci�n a una de las porter�as, el chut ser� fuerte y el bal�n
alcanzar� el punto m�s alto. (CUIDADO CON ESTO, YA QUE SI VA MUY ALTO
NO PODRAN COGERLO LOS OTROS JUGAODRES E INCLUSO PASARIA POR ENCIMA DE
LA PORTERIA. ESTO ES MUY UTIL PARA PODER MARCAR GOLES SI EL PORTERO
ESTA MUY ADELANTADO).
Las formas de perder el bal�n son varias, por ejemplo si lo lanzamos
a una banda se producir� el consiguiente FUERA y perderemos la
posesi�n. Otra forma de perderlo, al igual que la anterior, ser�a
lanzando el bal�n por la l�nea de fondo. Si es por la porter�a
contraria se producir� el SAQUE DE PUERTA, con lo que el bal�n se
coloca sobre la l�nea del �rea peque�a y el portero se dispondr� a
lanzar con el pie. Si la porter�a es la nuestra se producir� CORNER,
con lo que el jugador m�s cercano del equipo contrario aparece en la
esquina correspondiente frente al bal�n, justo para chutar.
Cuando se tira a puerta, el portero responde a la tecla de disparo de
tal forma que se tira en pirueta hacia la direcci�n que se tenga
pulsada (DERECHA o IZQUIERDA) y siempre intentar� coger el bal�n con la
mano.
Las flechitas que acompa�an a los jugadores indican cu�l de ellos tiene
el control en ese momento y hacia qu� porteria debe dirigirse. Cuando
hay varios jugadores de un mismo equipo alrededor del bal�n, las
flechas se le colocan al que est� m�s cerca de �sta, excepto si se
trata del portero, que siempre las lleva si la acci�n se desarrolla
dentro del �rea y en presencia de �ste.
Cuando un jugador no tiene el bal�n en su poder y se pulsa la tecla de
FUEGO, �ste se tira en plancha hacia la �ltima direcci�n que se
estuviese pulsando. Esto es muy �til para intentar quitar el bal�n a un
jugador del equipo contrario, pero hay que utilizarlo con cuidado,
porque si se le embiste demasiado tarde se producir� FALTA y el �rbitro
se acercar� al agresor y le AMONESTARA VERBALMENTE, la siguiente vez
se�alar� TARJETA AMARILLA, y si el jugador reincide nuevamente le
mostrar� la TARJETA ROJA, con la consiguiente expulsi�n del terreno de
juego. Una vez expulsado un jugador no podr� incorporarse otra vez
durante el mismo partido.
Debes tener en cuenta que BUTRAGUE�O siempre ser� el delantero centro
del equipo AZUL en el men�. Quiere decirse que si seleccionas jugar con
el equipo ROJO y en modo 1 JUGADOR, jugar�s contra el equipo de �ste.
En cualquier versi�n se le reconoce por ser el jugador del equipo azul
situado frente a la porter�a contraria en la posici�n de DELANTERO
CENTRO, cerca del defensa central del equipo rojo. El ordenador te
avisar� cada vez que consigas marcar un gol con �l.

CONTROLES

Pueden jugar uno o dos jugadores simult�neamente. El teclado es
totalmente redefinible.
Existen teclas especiales para detener el juego moment�neamente y para
volver al men� y comenzar otro partido.

Pausa Vuelta al men�

Spectrum CAPS SHIFT CAPS SHIFT + SPACE
Amstrad ESC CTRL + ESC
MSX STOP CTRL + STOP

EQUIPO DE DISE�O

Programa y gr�ficos: Animagic
Pantalla de carga: Ricardo Cancho
Distribuidor: ERBE SOFTWARE
Producci�n: Topo/Ocean

INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM: Pulsa LOAD "" y ENTER
AMSTRAD: Pulsa CTRL + ENTER
MSX: Teclea RUN"CAS y pulsa ENTER

(c) TOPO SOFT 1988

Prohibida la reproducci�n, transmisi�n, alquiler o pr�stamo de este
programa sin la autorizaci�n expresa escrita de ERBE SOFTWARE, S.A.