EMILIO SANCHEZ VICARIO
Se puede decir que Emilio S�nchez Vicario ha nacido con una raqueta debajo del
brazo. A los siete a�os estren� su primera raqueta, regalo del brazo, y desde entonces su
progresi�n ha sido realmente mete�rica: de entre sus muchos �xitos de juventud se puede
destacar un subcampeonato europeo de jugadores menores de diecis�is a�os y, sin duda,
su "n�mero 2" del ranking mundial j�nior. Su debut en el dif�cil mundo profesional se
produjo tambi�n con rapidez, en octubre de 1982, cuando tan s�lo contaba con diecisiete
a�os, y a partir de ah� empiezan a llegar sus victorias en torneos de Grand Prix:
Kitzbuhel, Burdeos, Bastad, Madrid... Hasta totalizar muevas victorias absolutas en
torneos singles. Pero, por si fuera poco, tambi�n se ha tra�do para casa nada menos que
veinticinco torneos Grand Prix en dobles (Montecarlo, Hamburgo, Barcelona...), adem�s
de dos victorias en torneos Grand Slam ( Paris y New York), sin olvidarnos de la medalla
de plata que, formando pareja con Sergio Casal, consigui� en los Juegos Ol�mpicos de Se�l.
Dentro de nuestro pa�s todos sabemos que es el mejor. Sus cuatro t�tulos nacionales en
singles y sus seis temporadas como n�mero uno indiscutible de nuestro equipo de Copa
Davis as� lo avalan.
Pero Emilio es tambi�n un campe�n fuera las canchas. Con su simpat�a y
espontaneidad se ha ganado a las aficiones de medio mundo, y pudimos comprobarlo en
Zigurat con motivo de la presentaci�n del videojuego ante la prensa. Emilio se pas� un
buen rato delante del ordenador disputando un enconado encuentro con los programadores,
del que no sali� demasiado bien parado (je,je...), pero no dud� un instante en retarnos
a un partido de los de verdad. Sin comentarios...
EL JUEGO
Este juego adopta un sistema totalmente original en el desarrollo de un partido
de tenis. Pretende simular con la mayor fidelidad posible los factores que debe tener en
cuenta cualquier jugador al plantearse c�mo afrontar el golpe del rival, adem�s de las
acciones que deber� realizar en el movimiento y ejecuci�n de los golpes. Para ello se ha
cre�do conveniente que el jugador pueda de alguna forma colocarse correctamente en la
pista esperando el golpe del contrario y al mismo tiempo le sea permito "apuntar" hacia
donde quiera mandar la bola en campo contrario. Tambi�n se ha pretendido que el jugador
tenga capacidad para decidir en cada momento el golpe que va a ejecutar
(drive/rev�s,volea/smash, dejada a globo). Por otra parte, tambi�n se han simulado las
caracter�sticas de cada pista en lo que al bote de la pelota se refiere, para que la
estrategia a seguir se base tambi�n en este apartado. Por �ltimo, se han introducido unas
cualidades diferentes para cada uno de los ocho jugadores que se incluyen en juego, tanto
en la estrategia personal que siguen en la cancha como en la perfecci�n con que se realizan
cada uno de sus golpes. De esta manera, uno puede enfrentarse a un Boris Becker, que basa
casi todo su juego en el saque y la volea; o a un Mats Wilander, que juega casi siempre
en el fondo de la pista, pasando por un Ivan Lendl, que apenas cometer� errores no
forzados.
El punto de vista o perspectiva (c�nica) que se usa es muy similar a la que se
puede observar en una retrasmisi�n por televisi�n, y entendemos que es la m�s acertada
para que se aprecien correctamente los movimientos de pelota y jugadores, adem�s de
parecernos la ideal para un juego en el que puede dirigirse la pelota hac�a donde nosotros
queramos.
SISTEMA DE JUEGO
Para jugar es importante controlar tres aspectos importantes:
A) El jugador que se maneja, al que se puede dirigir en ocho direcciones ( las
verticales, horizontales y diagonales), s�lo podremos moverlo para colocarlo en el siti�
de la pista que consideremos correcto para afrontar el pr�ximo golpe del rival. Ello quiere
decir que tanto la maniobra de aproximaci�n hacia la pelota para dar nuestro golpe como
la ejecuci�n del golpe propiamente dicha las realizar� el ordenador autom�ticamente. Por
tanto, es importante que nos olvidemos por completo de ir hacia la pelota para dar el
golpe, y que, como digo, lo hace el ordenador directamente. Tan s�lo, insistimos, se debe
procurar colocar el jugador en la pista en el lugar que consideremos oportuno a la espera
del siguiente golpe del rival.
B) El cursor o punto al que se pretende dirigir el golpe en campo contrario est�
representado por un "punto de mira" que se mueve en el campo rival. Se maneja con las
mismas teclas (o joystick en su caso) que el jugador propio, pero, y ah� est� la clave del
sistema, en momentos diferentes del juego: para entenderlo, podremos dividir el proceso
en varias partes. Supongamos que el jugador rival se encuentra en el campo de arriba y
acaba de ejecutar un golpe (figura 1). En ese instante empieza la fase de control del
cursor o punto de mira, y debemos aprovechar para colocarlo en el punto del campo
contrario al que deseamos mandar nuestro pr�ximo golpe. Debemos, pues,
desentendernos de nuestro jugador, al que el ordenador se ocupa autom�ticamente de
dirigir hacia la pelota que manda el rival, as� como de responder con el golpe que
tengamos seleccionado en ese momento (ver apartado C). Una vez que nuestro jugador
(insistimos, autom�ticamente) haya devuelto el golpe, pasamos a la segunda fase de
control o fase de control de nuestro jugador. En ese instante las teclas (o jostick) dejan
de operar sobre el punto de mira o cursor para pasar a mover a nuestro jugador, al que
debemos colocar seg�n nuestro criterio a la espera de que nuestra bola llegue al rival y
sea devuelta por �ste (figura 2).
C) El tipo de golpe que pretendemos realizar se selecciona entre cuatro posibles
con la tecla de funci�n ( o disparo en el jostick). Se puede seleccionar en cualquier
momento del desarrollo del juego, teniendo en cuenta que el ordenador interpretar�
como el elegido el que est� seleccionado justo en el instante en el que se empieza a
ejecutarse el golpe. Los cuatro posibles, por orden de aparici�n al ir pulsando la tecla
funci�n, son, respectivamente: drive/rev�s, volea/smash, globo y dejada. El golpe
elegido se representa en las esquinas superiores de l apantalla, a la derecha para el
jugador que se halle en el campo de arriba y a la izquierda para el de abajo. Cuando se
juegue en modo de un jugador, s�lo aparecer� nuestro indicador de golpe, para que no
sepamos qu� golpe va a ejecutar nuestro rival. En este caso, el indicador alternar� sus
posici�n en la esquina derecha o izquierda seg�n nos toque el campo de arriba o el de
abajo.
LOS GOLPES
El programa permite realizar los golpes anteriormente expuestos, cada uno de
ellos con un error propio de ejecuci�n, que se traduce en que la bola no va exactamente
sobre el punto de mira o cursor en campo contrario, sino en sus inmediaciones, seg�n lo
grande que sea este error. Este error, como decimos, consta de varios factores: El error
propio de la dificultad del golpe (por ejemplo, un drive tiene menos error que una
dejada), y que depende del jugador que lo ejecute (una volea de McEnroe es mas precisa
que una de Wilander, por ejemplo); por otro lado, este error puede verse incrementado
si se llega muy forzado o al l�mite a devolver el golpe, en cuyo caso el control de
nuestro golpe se ver� disminuido a�n m�s. Por esta raz�n es importante que nos
coloquemos bien en la pista para llegar r�pidamente al punto donde ejecutaremos
nuestro golpe, y tendremos as� menos error en el punto al que apuntamos. Estamos
seguros de que todos los aficionados al tenis conocer�n a la perfecci�n los golpes que el
programa permite, pero vamos a recordarlos por si acaso:
-DRIVE/REVES: El drive (o golpe de derechas) y el rev�s son golpes que se
ejecutan en toda circustancia, cuando la pelota acaba de botar frente a nosotros, y tienen
en general poco error, aunque depende (como todos los golpes) del jugador ( de los
ocho posibles) que lo ejecute. Es un golpe bastante �til como previo, por ejemplo, a una
aproximaci�n a la red, o tambi�n como passing shot, es decir, cuando el adversario se
aproxima a la red para pasarlo nuevamente con un drive/rev�s paralelo o cruzado.
- VOLEA/SMASH: Es el golpe de ataque por excelencia. Hay que seleccionarlo
cuando se hace una subida a red. Se ejecuta normalmente sin dejar que la bola bote en el
suelo, y el ordenador se encarga de seleccionar autom�ticamente entre volea y smash,
seg�n lo alta que venga la bola del contrario. Hay que tener en cuenta que si
seleccionamos volea cuando el cursor del contrario se encuentre por delante de
nosotros, el ordenador seleccionar� autom�ticamente drive/rev�s, dado que, como
hemos dicho, la volea es un golpe que se ejecuta sin dejar que la bola bote en el suelo, o,
a lo sumo, en un bote pronto. Tiene m�s error que el drive/rev�s, pero es un golpe m�s
r�pido y, por lo tanto, m�s definitivo. Hay que estar atento a los posibles passing shot
del contrario, as� como a los globos que puedan hacernos, por lo que hay que extremar
nuestra buena colocaci�n cuando subamos a la red.
- DEJADA: Es un golpe poco efectivo en pistas r�pidas, donde la bola bota
mucho, pero es interesante sobre superficies lentas, como la tierra batida de Roland
Garros. Se trata de un golpe con mucho efecto, que deja la pelota pr�cticamente muerta
despu�s de botar, por lo que es indicado para dejar la pelota muy cerca de la red en
campo contrario cuando el rival est� al fondo de la pista, haci�ndole muy dif�cil llegar
hasta ella. Tiene algo m�s de error que un drive/rev�s, al ser un golpe m�s dif�cil de
ejecutar, aunque, �ojo!, hay jugadores que lo ejecutan con maestr�a.
-GLOBO: Es un golpe eminentemente defensivo que debemos realizar cuando
veamos al adversario muy cerca de la red, colocando nuestro cursor o punto de mira lo
m�s cerca de la l�nea de fondo del campo contrario que podamos, dado que si el globo
se nos queda corto, recibiremos el fuerte smash del rival.
EL SAQUE
La din�mica que se debe seguir para este servicio es sencilla: primero debemos
apuntar con el cursor al lugar del campo contrario donde pretendemos colocar el saque,
despu�s pulsar la tecla de funci�n ( o bot�n de disparo en el joystick) y la pelota saldr�
hacia arriba desde nuestra mano. Entonces volveremos a pulsar la tecla funci�n y
nuestro jugador ejecutar� el servicio. Debemos tratar de colocar el cursor lo m�s lejos
posible del adversario, para que �ste llegue forzado a devolver el golpe, y de esa forma
conseguiremos que su resto tenga m�s error. El segundo servicio es id�ntico en
ejecuci�n al primero, aunque suele ser m�s preciso y menos potente, para impedir el
exceso de dobles faltas.
LOS JUGADORES
Podemos jugar uno o dos jugadores. En el primer caso siempre seremos Emilio
S�nchez Vicario y jugaremos contra los otros siete jugadores que est�n en liza. Si, por el
contrario, seleccionamos la opci�n de dos jugadores, podemos elegir los ocho
campeones que son simulados por el programa.
Las caracter�sticas de cada jugador pueden resumirse como sigue:
- Emilio S�nchez Vicario: Es uno de los jugadores m�s regulares de todos,
especialista en pistas de tierra batida, donde muchos lo sit�an entre los mejores del
mundo. Cualquiera de los golpes que seleccionamos en su caso tendr� bastante
precisi�n.
- Ivan Lendl: Es uno de los rivales m�s dif�ciles por su regularidad en todos los
golpes, destacando su rev�s, por lo que es preferible, si lo tienes en contra, que intentes
que conecte m�s su golpe a derechas, aunque, como decimos, no tiene ning�n golpe
flojo. Se encuentra a gusto tanto en el fondo de la pista como voleando.
- Mats Wilander: Tambi�n es un rival dificil�simo, especialista consumado en
superficie lentas, como tierra batida, tiene en sus mejores golpes el rev�s, la dejada y
sobre todo el globo. Es jugador de fondo de la pista, busca el fallo del rival, y ojo
cuando te enfrentes a �l y subas a la red.
- Boris Becker: Es conocido por su gran servicio y su golpe de derechas, as�
como por sus voleas y smash. Siempre tratar� de subir a la red para ganar los puntos con
su volea/smash. Tu mejor arma contra �l ser�n ganar los globos y el passing shot.
- Stefan Edberg: Tambi�n se encuentra c�modo en la red, con una gran volea y
smash. Tiene el mejor segundo servicio del circuito. tambi�n destaca sus rev�s sobre su
drive, por lo que debes intentar que golpee la bola a derechas.
- Andre Agassi: Destacan sobretodo su golpe de drive y su dejada, con lo que
tendr�s que prestar atenci�n a su passing shot, y cuando te halles muy en el fondo de la
pista, cuidado con las dejadas.
- John McEnroe: Es especialmente conocido por su primer servicio y sus
geniales voleas, con lo que debes intentar mantenerse lejos de la red.
- Miroslav Mecir: Es un jugador algo irregular en su juego, pero genial cuando
est� inspirado. Puedes esperar cualquier golpe de �l.
LAS PISTAS
Se puede jugar en cuatro tipos de pista, que corresponden a las superficies de los
cuatro torneos de Grand Slam en los que se juega el campeonato: Open de Australia,
Roland Garros, Wimbledon y Open USA. Como ya hemos dicho, el bote de la pelota
est� simulado para cada una de ellas, siendo la tierra batida de Roland Garros la
superficie m�s lenta, la hierba de Wimbledon la m�s r�pida y tambi�n r�pidas son la de
cemento del Open de Australia y la del Open USA. Los jugadores a los que te enfrentas
tambi�n tienen en consideraci�n la pista en que se juega, por lo que, por ejemplo, las
dejadas ser�n menos habituales en las pistas r�pidas.
EL CAMPEONATO: UNA TEMPORADA COMPLETA
El men� de opciones te permite jugar toda una temporada participando en los
cuatro torneos de Grand Slam. En ese caso te enfrentar�s s�lo contra el ordenador y no
podr�s seleccionar la opci�n de dos jugadores. Adem�s, siempre ser�s el encargado de
controlar a Emilio S�nchez Vicario, sin la posibilidad de elegir a otro jugador. Los otros
siete ser�n, pues, tus rivales en todos los torneos. Existe una clasificaci�n de la ATP a lo
largo de toda la temporada, en la que partir�s en ultima posici�n para ir ascendiendo
puestos a medida que terminan los correos. Tu objetivo es, por tanto, terminar tras lo
cuatro torneos en lo m�s alto de la clasificaci�n de la ATP. Cada torneo se inicia en los
cuartos de final, y si ganas el primer partido estar�s ya en semifinales y posteriormente
en la gran final. Los partido de cuartos y semifinal ser�n a lo mejor de tres sets, y la
final a cinco sets.
Existe un sistema de claves que te permiten retornar una temporada donde la
dejaste cuando apagaste el ordenador. As�, al final cada partido, se te suministrar� una
clave con toda la informaci�n necesaria.
El orden de los torneos es: Open de Australia, Roland Garros, Wimblendon y
Open USA.
PARTIDO
Esta opci�n puede seleccionarse cuando se pretende entrenar contra un rival
determinado en el tipo de pista que queramos. Aqu� si podemos seleccionar la opci�n de
dos jugadores y elegir para cada uno de ellos el jugador que queramos dentro de los
ocho posibles. En tal caso tomaremos las cualidades del que elijamos. El partido en este
caso es a tres sets y, como es l�gico, no hay clasificaci�n de ATP.
LOS CONTROLES
En el meno principal se selecciona uno o dos jugadores, y en el de controles se
puede elegir joystick o teclas de la siguiente forma: Si hemos elegido dos jugadores en
el men� principal, tendremos en el men� de controles las siguientes opciones:
T:Teclado teclado.
J:Joystick teclado.
R:Redefinir.
M:Men� principal.
Si elegimos la T, de teclado teclado, tanto el jugador 1 como el 2 se controlar�n
con teclas, que ser�n:
Jugador 1: Q=Arriba; A=Abajo; W=Izquierda; E=Derecha; Z=Funci�n.
Jugador 2: U=Arriba; J=Abajo; O=Izquierda; P=Derecha; M=Funci�n.
Si elejimos la J ( de Joystick teclado), el jugador 1 se manejar� con joystick y el
2 con las teclas U,J,O,P,M, para arriba, abajo, izquierda, derecha y funci�n,
respectivamente.
Si elegimos la opci�n R, podremos redefinir las teclas de ambos jugadores (para
la Opci�n T teclado teclado) o las del jugador 2 (opci�n J, jostick teclado).
Con la opci�n M ( men� principal), regresaremos al men� principal.
Si entramos en el men� de controles habiendo seleccionado la opci�n de un
jugador, el men� ser�:
T:Teclado teclado.
J:Joystick teclado.
R:Redefinir.
M:Men� principal.
En este caso, al elegir T (teclado), tendremos las teclas del jugador 1: Q, A, O, P,
SPACE, para arriba, abajo, izquierda, derecha y funci�n, respectivamente.
Si elegimos J(Joystick), controlaremos al jugador con el joystick.
Si elegimos R (redefinir), podremos redefinir las teclas del jugador 1. Y, por
�ltimo hemos de pulsar M (men� principal), para volver al mismo.
Existe una tecla de abort o reinicializar el juego que es
MAYUSCULAS+INTRO, en spectrum 128; CAPS SHIFT+ENTER en spectrum 48, y
SHIFT+ESCAPE, en Amstrad y MSX.
Para seleccionar un jugador o una pista en los men�s hay que pulsar la tecla
ENTER ( o RETURN en Amstrad y MSX), y para pasar al siguiente la barra de
SPACE. Igualmente, para salir de las pantallas informativas que te dicen la clasificaci�n
de la ATP, el ganador de partidos y torneos y los jugadores que pasan a la siguiente
ronda, hay que pulsar la tecla SPACE.
INSTRUCCIONES DE CARGA
MSX
Teclear RUN"CAS:" seguido de RETURN.
Spectrum 48K y PLUS
Teclear LOAD"" seguido de ENTER.
Spectrum 128K
Seleccionar la opci�n 48 BASIC y seguir las instrucciones del Spectrum 48K
Amstrad CPC 464
Pulsar CRTL y ENTER al mismo tiempo
Amstrad CPC 664 y 6128
Teclear | TAPE seguido de RETURN y seguir las instrucciones del Amstrad
CPC 464
Spectrum 128 disco
Elegir la opci�n cargador
Amstrad disco
Teclear RUN"DISC seguida de RETURM.
En caso de no conseguir que el programa cargue ( en las versiones de cinta),
variar un poco el volumen del cassete.
EQUIPO DE DISE�O
Dise�o general de la estructura del videojuego: Fernando Rada u Jorge
Granados, de Made in Spain.
Programa: Fernando Rada
Gr�ficos: Jorge Granados
Pantalla de Presentaci�n: Jorge Granados
Foto portada: Jordi Cortina.
PRODUCCION
Produce: Zigurat Sofware, S.A Avda Betanzos, 85, estudio 2. 28034 Madrid.
Tel: (91) 739 30 23.
Distribuye: Erbe, S.A c/Serrano, 240. 28016 Madrid. Tel: (91) 458 16 583.
GARANTIA
Zigurat se compromete a reintregrar cualquier cinta que tenga alg�n defecto de
fabricaci�n. Env�a la cinta defectuosa ( sin la caja) en un sobre y recibir�s otra en buen
estado.