FERNANDO MARTIN BASKET MASTER - INSTRUCCIONES

INTRODUCCION:

Cuando salgas a la cancha te encontrar�s nervioso, preocupado, con
deseos de hacer un buen partido y con miedo de fallar los tiros de tres
puntos.
Imagina que, adem�s, tienes que enfrentarte a Fernando Mart�n, a un
aut�ntico n�mero uno, que no va a perdonarte.
Todos tus m�sculos se ponen en tensi�n, la adrenalina fluye por tus
venas y tu cerebro debe averiguar cu�les son los puntos d�biles de tu
adversario.
El baloncesto es el deporte que mejor conjuga el desarrollo f�sico del
ser humano, seg�n un ordenador especializado en deportes del Instituto
Tecnol�gico de Masachusets.
Fernando Mart�n Basket Master es una prueba clara de que tambi�n el
baloncesto puede desarrollar la mente.

OPCIONES:

1.-UN JUGADOR:
Deber�s jugar contra la m�quina que simula el juego de Fernando Mart�n.
2.-DOS JUGADORES:
Podr�s competir con tus amigos y medir tu habilidad en el BASKET.
3.-NIVEL:
Te permitir� seleccionar entre 3 niveles distintos de juego: NOVATO,
AMATEUR y NBA, en este �ltimo es sumamente complejo.
4.-CAMBIAR NOMBRES:
Introduce tu nombre en el campo izquierdo y si juegas a dos jugadores
pon tu nombre en el campo que vayas a jugar.
5.-OPCIONES DE CONTROL:
Si vas a jugar contra Fernando Mart�n selecciona s�lo los controles
para jugador 1.
En caso de dos jugadores tendr�s que elegir distintos controles para
cada uno de ellos.
Al redefinir teclas pueden darse combinaciones que provoquen
interacciones.
La opci�n teclado predefinida evita este problema.

TECLAS DE CONTROL:

AMSTRAD:

Campo Izquierdo Campo Derecho
--------------- -------------
ARRIBA 1 F7
ABAJO Q F4
IZQUIERDA D F2
DERECHA F F3
TECLA DE CONTROL Z F0

REINICIAR: SHIFTxCRTxESC
PARAR:6
PARA SALIR DE LA REPETICION:SPACE

SPECTRUM:

Campo Izquierdo Campo Derecho
--------------- -------------
ARRIBA 1 0
ABAJO Q O
IZQUIERDA S H
DERECHA D J
TECLA DE FUNCION Z M

REINICIAR: SIMBOLxENTERxO
PARAR:6
PARA SALIR DE LA REPETICION:SPACE

ESTRUCTURA DEL MARCADOR:

El marcador consta de los siguientes indicadores:
*Base de energ�a: indica el estado f�sico del jugador.
*Contador de personales: indica el n�mero de personales cometidas.
*Indicador de proximidad de bal�n: cuando aparece un bal�n estamos en
posici�n �ptima para hacernos con �l.
*Marcador de tanteo: lleva la cuenta de los puntos.
*Area de mensajes: refleja el nombre del jugador y el tipo de
infracci�n cometida.
*Crono: mide los 5 minutos de cada tiempo.

CONTROL DE LOS JUGADORES:

1.-AVANCE Y DIRECCION:
Las teclas de control hacen avanzar el jugador en la direcci�n deseada.
Si el jugador no lleva bal�n, la posici�n del cuerpo ser� la de la
direcci�n de avance.
Si el jugador lleva bal�n no cambiar� la posici�n del cuerpo, pero se
desplazar� en la direcci�n elegida, lo que permitir� cubrir el bal�n
del contrincante.
Si llevado el bal�n queremos cambiar la posici�n del cuerpo del jugador
debemos pulsar la tecla de la direcci�n elegida y a continuaci�n y sin
soltar �sta, pulsar la tecla de funci�n.
Una vez el jugador cambie de posici�n debemos soltar la tecla de
funci�n.

2.-TIRO:
Cuando nos encontremos en posesi�n del bal�n podemos efectuar un tiro a
canasta de la siguiente forma:
Pulsando �nicamente la tecla de Funci�n, el jugador saltar�; con una
segunda posici�n, el jugador lanzar� la bola con el tipo de tiro
adecuado a la posici�n de su cuerpo (gancho, media vuelta, frontal,
etc...).

3.-MATES:
Para realizar un mate debemos estar en el �rea justo debajo de la
canasta.
Al pulsar la tecla de Funci�n el jugador se elevar� hasta machacar la
bola contra el aro.
Durante el ascenso podremos controlar libremente cualquiera de los 8
tipos de mates que queramos efectuar utilizando para ello las teclas
de control.

4.-ROBO DE BALON:
Para robar el bal�n, ac�rcate al contrario, presi�nale, vigila sus
movimientos y en el momento en que no cubra el bal�n arreb�taselo
pulsando la tecla de Funci�n.

5.-REBOTE:
Para capturar un rebote debe estar muy atento a la sombra de la bola
para detectar la direcci�n de la misma. Salta y atrapa el bal�n con la
tecla de Funci�n.

ESTRATEGIAS DEL JUEGO:

1.-CUBRIR EL BALON:
Todo h�bil jugador debe cubrir el bal�n en su ataque inmediatamente
despu�s de efectuar un robo, para evitar de esta forma perder de nuevo
la posici�n.

2.-DRIBBLING:
El control de la posici�n del cuerpo de tu jugador te permitir� con un
h�bil cambio de juego "driblar" al contrario y ganar la posici�n de
tiro.

3.-CUBRIR EL AREA:
Fernando Mart�n tiene su punto fuerte en machacar bajo el aro; si se te
escapa, corre a cubrir el �rea y obligale a tirar de lejos.

4.-TAPONES E INTERCEPCIONES DE BALON:
Mantente atento al tiro de fuera de Fernando Mart�n, ac�rcate, salta y
conseguir�s interceptar una canasta casi segura.

5.-DISTANCIA DE TIRO:
Est� en relaci�n con la efectividad, arri�sgate a tirar m�s all� de la
l�nea de 6,25.

6.-CANSANCIO Y ENERGIA:
Aprovecha tus momentos de m�xima energ�a y recupera fuerzas cuando te
encuentras d�bil.
Intenta cansar al contrario, la efectividad en el tiro est� en relaci�n
con el cansancio, y recuerda, no podr�s machacar si est�s agotado.
Vigila el nivel de energ�a en la barra indicadora del marcador.

INFRACCIONES:

El programa contempla las siguientes infracciones: dobles, campo atr�s,
fuera y personal. Evita cometer cualquiera de ellas.
PERSONALES: Se pueden cometer tanto en ataque como en defensa. En
ataque debes evitar desplazar al contrario al entrar a canasta, sobre
todo en mates, cuando el contrario defiende su �rea.
En defensa debes evitar el robo de bal�n cuando el contrario la est�
cubriendo, nunca entres por detr�s.

REPETICIONES:

Siempre que se efect�e un mate se presentar� la repetici�n de la jugada
en visi�n ampliada y a c�mara lenta.

DESCANSO/ESTADISTICA Y FIN DEL JUEGO:

El partido consta de dos periodos de 5 minutos de tiempo real separados
por un descanso.
En el descanso y al final del encuentro aparecer� en la pantalla la
tabla estad�stica de porcentajes y resultados de cada jugador.
El juego puede finalizar tambi�n por expulsi�n de alg�n jugador por
acumulaci�n de personales, lo que le impedir� ganar el partido, aunque
posea mayor tanteo.

EQUIPO DE DISE�O:

C�digo: Paco Mart�n.
An�lisis y desarrollo de algoritmos: V�ctor Ruiz, Florentino Pertejo,
Paco Mart�n.
Gr�ficos: Julio Mart�n.
Musica: Manuel Cubedo.
Ilustraci�n portada: Angel Luis Gonz�lez.
Instrucciones: Mar�a Fern�ndez.
Estudio de Grabaci�n: BOCSA.
Productor ejecutivo: Jes�s Alonso Gallo.
Director de programaci�n: V�ctor Ruiz.
Producido por: Pablo Ruiz.
Agradecimientos a: Fernando Mart�n, Gigantes.
Este programa est� dedicado a la paciencia de los incondicionales de
DINAMIC SOFTWARE, sin cuyo inestimable apoyo, "FERNANDO MARTIN BASKET
MASTER", nunca hubiera sido posible.

PROGRAMADORES:

�Has hecho alg�n programa? �Eres dise�ador gr�fico?
An�mate, env�a tu trabajo en una cassette y recibir�s nuestra
respuesta.

GARANTIA:

DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de
fabricaci�n, grabaci�n o carga durante tiempo limitado.
La garant�a finaliza en la fecha en que el producto queda descatalogado
y se agotan las existencias. Este programa est� fabricado de acuerdo a
los m�s elevados niveles de calidad t�cnica. Por favor, lea con
atenci�n las instrucciones de carga.
Si por alg�n motivo tiene dificultad en hacer funcionar el programa y
cree que el producto es defectuoso, devu�lvalo directamente a:

DINAMIC SOFTWARE
PZA. DE ESPA�A, 18-29-1
28008 MADRID

�Por favor!, rem�tanos �nicamente el cassette (sin el estuche); a
vuelta de correo le enviaremos una nueva copia totalmente gratis.

NOTA FINAL DE DINAMIC A "LOS VICIOSOS" JUGADORES:

Si consigues vencer a Fernando Mart�n en el nivel NBA, te dejamos que
vaciles a tus amigos.
Y, recuerda: busca, compara y si encuentras un programa de Basket
mejor, �COMPRALO!

INSTRUCCIONES DE CARGA:

1.-Conectar la salida EAR del Spectrum con la salida EAR del casette.
2.-Ajustar el volumen a 3/4 del m�ximo.
4.-Teclear LOAD "" y pulsar ENTER.
5.-Presionar PLAY en el cassette.
6.-Si el programa no carga repetir la operaci�n con distinto volumen.

INSTRUCCIONES DE CARGA PARA SPECTRUM +2:

1.-Bajar con el cursor hasta la opci�n 48K BASIC y pulsar INTRO.
2.-Rebobinar la cinta hasta el principio.
3.-Teclear LOAD "" y pulsar INTRO.
4.-Presionar PLAY en el cassette.
5.-Si el programa no carga, repetir la operaci�n.

INSTRUCCIONES DE CARGA PARA AMSTRAD

Pulsar las teclas CONTROL y ENTER simult�neamente y PLAY en el
cassette, o bien teclear RUN"", pulsar RETURN y despu�s PLAY.

VERSION DISCO:
Teclear RUN"", BASKET y pulsar ENTER.


PROHIBIDA LA REPRODUCCION, TRANSMISION, ALQUILER O PRESTAMO DE ESTE
PROGRAMA SIN LA AUTORIZACION EXPRESA ESCRITA DE MICRODIGITAL SOFT, S.A.

DINAMIC ES UNA MARCA REGISTRADA DE MICRODIGITAL SOFT, S.A.
Plaza de Espa�a, 18. Torre de Madrid, 29-1. 28008 Madrid.