GONZZALEZZ

Cuando el calor del verano aprieta, sobre todo
despu�s de comer, nada hay mejor que una buena
siesta, �verdad? Pues bien, eso es justamente lo
que nuestro amigo Gonz�lez desea: dormir.
Las pesadillas se ciernen sobre sus dulces
sue�os y en ellas el malvado despertador suena
sin cesar tratando de despertarle. Ay�dale a al-
canzarlo para que pueda terminar su siesta.
Si lo consigues, Gonz�lez terminar� feliz sus
sue�os. Pero al nuevo d�a volver�n las ganas de
dormir y se encuentra muy lejos de su querida
hamaca. Para llegar hasta ella, ha de atraversar el
desierto, esquivar a los aguerridos pieles rojas y
sortear innumerables dificultades, incluidos m�-
sicos callerejos que tocan sin cesar esperando
una buena propina. Seguro que con tu ayuda
Gonz�lez consigue llegar a la hamaca y echarse
una buena siesta.
Divi�rtete con esta simp�tica aventura... y duer-
me buena siesta.


INSTRUCCIONES PRIMERA CARGA

En la primera carga, el movimiento se realiza
bien andando, bien saltando. La potencia del
salto es siempre la misma, pero hay varias formas
de controlarlo.
Para saltar, basta con pulsar la tecla (o joystick)
de saltar una vez. Si la vuelves a pulsar durante
la fase de subida del salto, lo paras y empiezas a
bajar. Si no la has vuelto a pulsar, al llegar a la
m�xima altura comienzas a bajar. En este mo-
mento, pulsando muy deprisa la tecla de salto
retardas la ca�da.
Tanto durante la fase de subida come en la de
bajada, puedes utilizar las teclas (o joystick) de
derecha e izquierda para controlar el vuelo.


INSTRUCCIONES SEGUNDA CARGA

En la segunda carga existen diversos objetos
que puedes coger y utilizar. Los reconocer�s por-
que est�n parpadeando. Para cogerlos, sit�ate
junto a ellos y pulsa la tecla (o joystick) de aga-
charse. Para dejarlos se usa la misma tecla y
para usarlos, la tecla FUEGO. Su uso depende de
cada objeto: la pistola se disparas (si tienes balas),
mientras que la pipa te sienta a fumar, etc.
S�lo se puede llevar un m�ximo de cuatro
objetos, uno en cada bolsillo. Las teclas 1, 2, 3 y
4 permiten cambiar de bolsillo. Si se coge un
objeto del suelo teniendo seleccionado un bolsillo
que tiene otro objeto, estos se intercambian, por
lo que coger�s el del suelo, pero dejando el que
llevabas.
La tecla de agacharse sirve tambi�n para entrar
o salir de una habitaci�n. Hay tres habitaciones a
lo largo de esta segunda carga: la iglesia, la
tienda del jefe y el saloom. Para entrar tienes
que estar situado justo delante de la puerta.
El salto depende del impulso que lleves, por lo
que si est�s parado y pulsas la tecla (o joystick)
de saltar ver�s que no pasa nada. Debes tomar
carrerilla primero.


IMPORTANTE

La pistola no dispara si no tiene balas. La
presencia de �stas se indica en la cartuchera del
marcador. Por tanto, debes economizar tus dispa-
ros y procurar coger las cajas de balas. Puede
llev�r m�s de una caja de balas a la vez sin
ocupar ning�n bolsillo. El n�mero de cajas de
balas que llevar es el que indica el numerito m�s
a la derecha del marcador. Cada caja de balas
contiene seis.


DOBLE CARGA
Este programa tiene dos partes,
cada una grabada en una de las
caras de la cinta.


OBJETOS DE LA SEGUNDA CARGA

1 PISTOLA.
1 CUCHILLO (infinitos lanzamientos).
1 PIPA.
1 BOTELLA (excepto en Spectrum).
1 SPRAY DE INSECTICIDA.
2 BOLSAS DE DINERO.
1 BARRAS DE PAN.
VARIAS CAJAS DE BALAS (se cojen ellas solas
sin agacharse).


GARANTIA

OPERA SOFT, S. A. garantiza todos sus pro-
ductos de cualquier fallo o defecto de faricaci�n,
grabaci�n o carga. Por favor, lea con atenci�n las
instrucciones de carga. Si por alg�n motivo tiene
dificultad en hacer funcionar el programa y cree
que el producto es defectuoso, devu�lvalo direc-
tamente a OPERA SOFT, S. A.

� OPERA SOFT, S. A.: Queda terminantemente prohibida la
reproducci�n, transmisi�n o pr�stamo de este programa sin
autorizaci�n expresa escrita de OPERA SOFT, S. A.


CONTROLES:

MOVIMIENTO CON JOYSTICK O TECLAS

O IZQUIERDA
P DERECHA
Q SALTA
A AGACHA Y ENTRA*
SPC SALTA/DISPARA Y USA*
CONTROL PAUSA (AMSTRAD)
BORR RETORNO AL MENU (AMSTRAD)
STOP PAUSA (MSX)
BS RETORNO AL MENU (MSX)
K PAUSA (SPECTRUM)
G RETORNO AL MENU (SPECTRUM)
* Movimientos en la segunda carga.

CARGA AMSTRAD

CINTA PULSE CTRL + ENTER Y SIGA INSTRUCCIONES
DISCO TECLEE |CPM Y RETURN

CARGA MSX

CINTA BLOAD "CAS.",R PULSAR RETURN
DISCO PULSAR RESET

CARGA SPECTRUM

CINTA TECLEE LOAD""
DISCO ELIGE CARGADOR Y PULSAR RETURN


[Re-typed by Alessandro Grussu in November 2005 from a
scan of the original inlay card. Typographical errors have
been intentionally left untouched!]