PRIMERA FASE

Se desarrolla en un planeta habitado por unos seres surgidos de una
extra�a mutaci�n entre anfibios y simios.
Estos extra�os seres te atacan y golpean haciendo que disminuya tu
energ�a.
Durante toda la fase tendr�s que enfrentarte a unos seres llamados
"JACOBEOS" que se te acercan corriendo y te golpean con su espada haciendo
que pierdas energ�a por cada golpe.
Toda esta zona esta custodiada por patrulleros armados con pistolas que
vigilan que nadie tenga acceso al Templo. Si te alcanza alg�n tiro morir�s
irremediablemente.
Puedes eliminar a cualquiera de estos dos tipos de enemigos tanto a golpes
como a base de disparos. A lo largo de la fase aparecer�n una serie de
animales voladores portando bonos de vidas, energ�a o munici�n.
Adem�s de estos seres que te atacan, debes prestar mucha atenci�n a
cualquier elemento aparentemente inofensivo, pero que puede convertirse en
una trampa mortal.


SEGUNDA FASE

En esta ocacion te encuentras en el interior de una cueva en la que se
halla un extra�o poblado que deber�s atravesar para conseguir llegar al otro
lado de la monta�a y volver a acceder al bosque.
Los habitantes de este poblado son bastante variados, algunos de ellos con
los que te encontrar�s son:
BESTIAJO: Este bicho se acerca corriendo, salta por encima de tu cabeza y
te golpea, disminuyendo tu energ�a por cada golpe que te aseste. No te
dejar� en paz hasta que no consigas matarle.
AMOROSO: Es un ser que esta locamente enamorado de LORNA y todo su af�n es
estar cerca de ella en todo momento. Es un incordio ya que si se te acerca
mucho se queda pegado a ti y no te permite golpear, por lo que quedas
indefenso moment�neamente, ya que al cabo de un tiempo se despega y puedes
continuar tu camino. La �nica forma de evitar que se pegue a t� es d�ndole
un golpe cuando se te est� acercando, esto le har� huir.
BISAPO: Te golpea con una gran espada que te har� perder bastante energ�a.
Este bicho aparece al final de fase no pudiendo pasar a la siguiente hasta
que le hayas matado;para ello deber�s golpearle varias veces.
En esta fase tu misi�n consiste en atravesar la zona hasta llegar al lugar
donde se encuentran los "BISAPO"
Una vez all� debes actuar con rapidez para matar a uno de ellos y robarle
la moto, una vez que hayas hecho esto pasar�s a la siguiente fase.


TERCERA FASE

Ahora tu misi�n ser� la de atravesar el bosque montado en la moto que le
robaste al patrullero.
Para atravesar el bosque deber�s hacer uso de toda tu habilidad y rapidez
de movimientos, ya que la moto avanza a gran velocidad, por lo que el ir
esquivando los �rboles no es nada f�cil, y por si esto fuera poco, adem�s te
encontrar�s con una serie de patrulleros motorizados que intentar�n darte
alcance. Una forma de librarte de estos patrulleros es esquiv�ndolos y en el
momento justo hacer que choquen contra los �rboles.
Seg�n vas avanzando te encontrar�s con una serie de burbujas que
estallar�n al cruzarte con ellas proporcion�ndote bonos de energ�a, vidas o
munici�n.
Una vez que has conseguido atravesar el bosque no tendr�s m�s remedio que
dejar la moto e internarte en una cueva para conseguir atravesar la monta�a
que se alza ante t�.


CUARTA FASE

Una vez que has conseguido atravesar la monta�a te encuentras de nuevo en
el bosque, por lo que deber�s robar otra moto para poder atravesarlo.
Igual que ocurr�a en la fase tres, debes cruzar el bosque teniendo mucho
cuidado de no chocar con los �rboles y sin perder de vista a los patrulleros
que te persiguen y que ahora son m�s peligrosos y numerosos. Tu estrategia
debe ser la misma, en todo momento tienes que esquivarlos e intentar que
choquen contra los �rboles.


QUINTA FASE

Esta es la fase final de tu misi�n. Te encuentras en los subterr�neos del
Templo donde est�n esparcidas las piezas que forman tu robot. L�gicamente tu
misi�n es la de recorrer los lugares m�s rec�nditos del Templo en busca de
estas piezas (un total de seis), para finalmente llevarlas a una cabina
donde podr�s reconstruirlo (�ste es el �nico lugar en que podr�s reconstruir
el robot y s�lo cuando tengas las seis piezas).
Para moverte por lo subterr�neos posees una serie de cabinas de
teletransporte que est�n conectadas de dos en dos. Para cogerlas tienes que
situarte justo debajo de ellas y dar al disparo;as� conseguir�s trasladarte
a otro corredor.
El interior de los subterr�neos est� plagado de enemigos que var�an
dependiendo del corredor en que te encuentres. Algunos de ellos son:
RATAS: Est�n encerradas en unas galer�as, por lo que a primera vista no
son visibles;no obstante, te dar�s cuenta de que van a salir porque para
ello tienen que quitar una reja que hay delante de la galer�a. Una vez que
est�n fuera utilizan un hacha para golpearte, disminuyendo tu energ�a cada
vez que consigan darte.
DRAGONES: Van sobrevolando las galer�as y lanzando a su vez una serie de
bolas de fuego. Si estas bolas te alcanzan, perder�s energ�a, por ello deber
ir muy atento para intentar esquivarlas. Una forma de no correr riesgos
innecesarios es eliminando a estos dragones.
MONJES: Al igual que los anteriores, van volando y lanzando bolas de
fuego, pero con una diferencia, de estas bolas de fuego que lanzan los
monjes salen unos esqueletos armados con espada y escudo. Con estos monjes
no puedes luchar, �nicamente podr�s enfrentarte a los esqueletos; si �stos
te golpean perder�s energ�a.


MARCADORES

En la parte inferior de la pantalla podr�s observar una serie de
marcadores que te indicar�n lo siguiente:
-Energ�a: Consiste en una barra de color rojo que te indicar� la
cantidad de energ�a que posees.
-Vidas: Un n�mero te indicar� el n�mero de vidas que te quedan.
-Disparos: Para conseguir finalizar el juego posees tres cargadores
con cuatro balas cada uno.
-Robot: Aparece en la pantalla durante todo el juego, pero hasta la
fase final no entra en acci�n. En �l ver�s reflejadas las piezas de tu
robot que vayas cogiendo.


CONTROLES

TECLADO

Q: Salto.
A: Agacharte.
O: Izquierda.
P: Derecha.
ESPACIO + A: Disparo con fusil.
ESPACIO: Golpe corto y alto con el arma.
P u O + ESPACIO: Golpe a altura media y a media distancia.
ESPACIO + Q: Patada.
H: Pausa.


JOYSTICK

ARRIBA O DIAGONALES ARRIBA: Salto.
IZQUIERDA O DERECHA: Avanzar.
DISPARO + ABAJO: Disparar con el fusil.
DISPARO: Golpe corto y alto con el arma.
IZQUIERDA O DERECHA + DISPARO: Golpe a altura media y a media
distancia.
ARRIBA + DISPARO: Patada.
H: Pausa.


INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM

Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa en el teclado LOAD"" y despu�s ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar� autom�ticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con
un volumen distinto.


SPECTRUM+3

Selecciona la OPCION CARGADOR y pulsa ENTER. El programa se cargar�
autom�ticamente.


AMSTRAD

Rebonina la cinta hasta el principio.
Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) de forma simult�nea.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar� autom�ticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con
un volumen distinto.


AMSTRAD DISCO

Teclea en tu ordenador RUN"DISC y despu�s pulsa la tecla ENTER (INTRO).
El programa se cargar� autom�ticamente.


MSX

Rebobina la cinta hasta el principio.
Teclea en tu ordenador RUN"CAS:" y despu�s pulsa la tecla ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar� autom�ticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con
un volumen distinto.


EQUIPO DE DESARROLLO

IDEA ORIGINAL: ALfonso y Jorge Azpiri.
PROGRAMA: Gabriel Ortas.
GRAFICOS: Rafael A. Garc�a Cabrera.
PROGRAMADOR DE APOYO: Antonio Moya.
PORTADA: Alfonso Azpiri.
MUSICA: T.P.M.
GRABACION: CBS.
DISTRIBUIDOR: Erbe Software.
SECRETARIA DE PRODUCCION: Mar�a Dolores Navarro.
PRODUCCION: Gabriel Nieto.

Topo Soft 1990.
Prohibida la reproducci�n, transmisi�n, alquiler o pr�stamo de este
programa sin la autorizaci�n expresa escrita de ERBE SOFTWARE, S.A.