SPIRITS

SPECTRUM 48K/128K/PLUS2

LA DANZA DE LAS IMAGENES

Al principio s�lo una pulsante niebla roja cubr�a la escena. Luego unas manos
fuertes y nudosas se movieron sobre la esfera con gestos r�pidos y animados de
una extra�a energ�a. Y unos rel�mpagos azules estallaron dentro del cristal,
absorbiendo la espesa niebla, mientras unas im�genes borrosas comenzaban a
formarse. Unas fauces lobunas, repletas de largos y fuertes colmillos, se
alzaron rugiendo su frustraci�n a la luna. Las grandes alas de un �guila
enorme bat�an furiosamente sobre el patio desierto entre los dos castillos.
Una silenciosa armadura negra incrustada de joyas recorr�a un t�nel de piedra
gris, sin nadie en su interior.

Las im�genes siguieron danzando como un torbellino dentro de la esfera.
Im�genes de terribles jorobados armados con lanzas, de esp�ritus y de fieros
guerreros, de libros sagrados y de varas de poder, de marmitas llenas de
burbujeantes pociones, de trampas de piedras y demonios alados. Y las manos
segu�an movi�ndose sobre el cristal, buscando incansablemente.

De pronto, por un instante, las manos se detuvieron con un estremecimiento;
hab�a una hermosa joven de pelo negro dentro de la bola. Golpeaba
inaudiblemente los cristales de la esfera como si hubiera de romperlos para
liberarse. El encapuchado se puso en pie, alto y pensativo, y cogi� la
esfera, acerc�ndosela a la capucha, sin que la luz de �sta llegase a
iluminarle el rostro envuelto en sombras. Ech� a andar abandonando la sala de
piedra e intern�ndose por un d�dalo de corredores, sin dejar de mirar la
esfera ni un segundo. Sus pies flotaban a muy poca distancia del suelo...

EL MISTERIO DE LA BOLA
LA TAREA DE UN MAGO

Un poderoso mago deber� realizar una serie de tareas en dos castillos
comunicados entre s�. Ante todo deber� encontrar la esfera que le mostrar�
d�nde est� la vara de poder (para desencantar a la princesa), el libro sagrado
(para desencantar a la armadura hechizada) y el �guila gigante que habr� de
destruir. Para facilitarnos la tarea, el programa utiliza una t�cnica nueva en
la que la pantalla est� dividida en dos zonas con acci�n independiente. En la
superior moveremos a nuestro personaje y en la inferior (cuando tenemos la
esfera) se hace un seguimiento de los personajes que buscamos con s�lo pulsar
las teclas del uno al cinco. Cuando a�n no tenemos la esfera, �sta aparecer�
en la zona inferior, d�ndonos una pista para encontrarla. El mago puede
saltar, agacharse, subir escaleras, lanzar rayos, accionar palancas que alzan
rastrillos o activan trampas...

Aparte de los personajes que hemos de desencantar, hay muchos otros que
intentar�n hacer fracasar nuestra noble misi�n: jorobados, fantasmas, hombres
lobo, enanos, demonios arqueros, etc�tera.

CARGA DEL PROGRAMA

Rebobina la cinta, pulsa LOAD "" y ENTER y pon en marcha tu reproductor. El
programa se ejecutar� autom�ticamente.

CONTROLES

Se puede manejar el juego con el teclado o con un joystick con interface tipo
Kempston.

TECLADO JOYSTICK
------- --------
Izquierda .............. O <-
Derecha ................ P ->
Salto/Arriba ........... Q ^
Agacharse/Bajar ........ A v
Disparo ................B/N/M/SS FUEGO
Coger ..................CS/Z/X/C CS/Z/X/C
Libro .................. 1 1
Varita ................. 2 2
Seguir Princesa ........ 3 3
Seguir Armadura ........ 4 4
Seguir Aguila .......... 5 5
Pausa .................. H H


(C) 1987. TOPO SOFT

Prohibida la reproducci�n, transmisi�n, alquiler o pr�stamo de este programa
sin la autorizaci�n expresa escrita de ERBE Software, S.A.

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