ARGUMENTO


Erase que se era una �poca pasada donde los hombres para demostrar su valor y
conseguir ser nombrados Caballeros del Rey, deb�an someterse a las m�s duras
pruebas.

En un valle olvidado de la Baja Sajonia exist�a un pueblo de guerreros y
campesinos que rend�a pleites�a a su anciano y venerable monarca, el rey ABDUL
HONEICKAM GARGOY. Los j�venes aspirantes a Caballeros de su Majestad eran
seleccionados en todas las comarcas y villas, de entre aquellos que destacaban
en el manejo del arco, la lucha a cuerpo o la espada.

Sin embargo, el m�s duro de los sacrificios quedaba reservado s�lo a unos pocos
elegidos.

Uno por uno eran sometidos al rito final, el rito del Castillo sin nombre.

Consist�a la prueba en ser encerrado en el Castillo sin nombre, intentar
sobrevivir al mundo de pesadilla que exist�a dentro de sus muros y escapar con
vida de �l para lo que la cuesti�n fundamental era encontrar la puerta.

Muchos j�venes aspirantes a Caballeros intentaron el reto, pero la gran mayor�a
nunca consiguieron sobrevivir y fueron convertidos en ogros, bajo los poderosos
hechizos que el malvado mago NILREM reservaba a los perdedores.


PELIGROS
Y DIFICULTADES

El Castillo sin nombre era una antigua propiedad del tenebroso ALUCARD y estaba
habitado por una serie de curiosos personajes.

En primer lugar hay que mencionar al mago NILREM, antiguo druida del valle,
especializado en todas las artes de Magia Blanca y Magia Negra, conocedor de
todos los libros de hechizos y maleficios y fabricante sutil de una suerte
innumerable de p�cimas.

NILREM tiene hechizados a todos los aspirantes a Caballero que no han conseguido
encontrar la puerta de salida a los que ha convertido en ogros.

Para conseguir escapar del Castillo sin nombre deber�s entregar algo al Mago
que, en agradecimiento te pagar� con un conjuro.

Otra de las claves del �xito tiene relaci�n con los jardines interiores del
Castillo en donde se encuentra la Fuente Sagrada, su agua te dar� mucha fuerza y
har� m�s vigorosos tus saltos. Las capacidades f�sicas del protagonista son
variadas, puede correr para escapar de sus perseguidores, golpearles a base de
patadas, trepar por cuerdas y agacharse para no ser herido por los enemigos
a�reos.


TECLAS DE CONTROL

Q = Arriba.
A = Abajo.
O = Derecha.
P = Izquierda.
M = Patada.
TECLAS REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISE�O

PROGRAMADOR: Ignacio Abril.
GRAFICOS: Tom�s Ledo y Javier Cubedo.
MUSICA: Manuel Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.


GARANTIA

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fabricaci�n, grabaci�n o carga. La garant�a finaliza en la fecha que el producto
quede descatalogado y se agoten las existencias. Este programa est� fabricado de
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SPECTRUM 48K. +
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5 Presiona PLAY en el cassette.
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SPECTRUM +2
1 Selecciona con el cursor la opci�n 48 BASIC y pulsa INTRO.
2 Sigue despu�s las instrucciones del SPECTRUM 48K + (ten en cuenta que en el +2
est� ya ajustado el volumen).