RAMBO
FIRST BLOOD PART II


Funciona en todos los Spectrum

La acci�n se desarrolla en una jungla del Vietnam, es una misi�n de reconocimiento que se convierte en un rescate.

Eres JOHN RAMBO, un veterano guerrero de la jungla cuyas instrucciones son: entrar en campo de prisioneros de guerra, y obtener pruebas fotogr�ficas de que hay all� prisioneros americanos. Pero habi�ndolos encontrado, �te permitir� tu conciencia simplemente dar media vuelta y marcharte?


CARGA

LOAD"" ENTER


CONTROLES

Pulsando la C durante el men� principal se pasa el Editor de Controles. El jugador puede redefinir su teclado o seleccionar un joystick con las teclas siguientes:
ENTER Cuando haya terminado la selecci�n.
J Seleccionar un joystick.
D Redefinir teclas

Al redefinir las teclas, parpadear� el cursor debajo de la tecla a redefinir.

NOTA 1. Cuando se haya elegido una partida para dos jugadores, el Jugador 2 podr� usar el Editor despu�s de que el Jugador 1 haya terminado pulsando ENTER.

NOTA 2. La tecla para PAUSA es la H. Por lo tanto no se puede usar esa tecla para otros menesteres.

NOTA 3: En una partida de un jugador, el jugador puede usar cualquier tecla salvo la H. Si juegan dos, el Jugador 2 podr� solo aquellas teclas no seleccionadas anteriormente por el Jugador 1.

NOTA 4: Cuando se use el Interface 2, el Portal a usar se indica por una flecha en la pantalla.

NOTA 5: Aparte de los movimientos habituales de ARRIBA, ABAJO, DERECHA, IZQUIERDA Y DISPARO, hay que elegir una 6� tecla para seleccionar armamento.

Si usas el joystick, el ordenador asignar� autom�ticamente el espaciador (SPACE) para esta funci�n.


EL JUEGO

Tiene lugar en un mill�n de metros cuadrados de jungla, en la que est� el campo de prisioneros, un Templo secreto y muchos tipos distintos de paisaje.

El Coronel Trautman, tu Comandante en Jefe, te ha dado ordenes muy claras: encuentra el campamento, toma pruebas fotogr�ficas usando la c�mara autom�tica que es parte de tu equipo �standard�, y luego dir�gete hacia el Norte, donde te espera un helic�ptero. Volar�s directamente de vuelta a tu base en Tailandia. Tus �rdenes son tajantes:
�No dispares al enemigo�
�No intentes un rescate�

Sin embargo, cu�ndo llegas al campo de prisioneros y ves a tu antiguo compa�ero Branks atado en una cruz de bamb� en el centro del campo, sabes que la historia se va a desarrollar de otra manera: una en la que vas a ser el H�roe. Debes decidirte...

Ignorando a tu jefe y usando el machete, liberas a tu amigo, y ya no hay vuelta atr�s, puesto que los centinelas te han visto. Cogiendo a Banks, vais luchando hacia el Norte, hacia el helic�ptero que puede proporcionar transporte para todos los prisoneros.

Una vez encontrado el helic�ptero, debes volver al campo para buscar al resto de los prisioneros. Usando de nuevo el machete, cortar�s sus ataduras e intentar�s que suban todos a bordo del helic�ptero. Pero ahora hay ya una alerta general, y env�an un helic�ptero armado para derribarte.

Debes enfrentarte con este helic�ptero, e intentar escapar hacia Tailandia. PUNTUACION
La informaci�n en pantalla muestra la puntuaci�n en curso en la parte inferior, y pasar� a final del juego a la tabla de honor.

Una �Banda de Energ�a� muestra las reservas de fuerza de Rambo, y se repone al terminar cada etapa.

Se recibe puntuaci�n extra recogiendo armas escondidas en puntos estrat�gicos.


SISTEMAS DE ARMAMENTO

Tu selecci�n de armamento aparece en la parte inferior derecha de la pantalla, y la lista completa es: MACHETE, FLECHA, FLECHA EXPLOSIVA, GRANADA. LANZACOHETES y METRALLETA (algunos de �stos los tendr�s al principio, otros est�n escondidos).


SUGERENCIAS

- No intentes molestar o agredir al enemigo innecesariamente, sobre todo camino del campo (por ejemplo, usar armas que hacen ruido alertar� las defensas.
- No te quedes quieto dentro del campo, y recuerda que necesitar�s tu machete para liberar a los prisioneros.
- Dentro del helic�ptero s�lo puedes disparar el lanzacohetes (escondido a bordo).
- Es peligros�simo el uso de ciertas armas en los momentos inadecuados.
- En cuanto rescates al primer prisionero, ya no hay vuelta atr�s.

� 1985 Anabasis Investment N.V.

Producido por JOHN WOODS



GHOSTBUSTERS

COMIENZO DEL JUEGO

� Coloque la cassette en el magnet�fono y rebobine hasta el principio.
� Escriba LOAD "" y pulse ENTER.
� Pulse PLAY en el magnet�fono y despu�s cualquier tecla: el programa empezar� a cargarse.
� Despu�s de unos segundos aparecer� el t�tulo del programa. Un minuto despu�s aparecer� el t�tulo ocupando toda la pantalla y permanecer� as� durante cuatro minutos.
� Pulse ENTER para acceder a la pantalla de introducci�n (ver franquicia Ghostbusters). Una vez Introducidos su nombre y estado de cuenta, acceder� autom�ticamente a la pantalla de selecci�n de veh�culo (ver selecci�n de veh�culo cazafantasmas).
� Para hacer una pausa, pulsar H. Para continuar, pulsar ENTER.
� Para recomenzar el juego, pulsar SYMBOL SHIFT y ENTER.
� Para volver a la selecci�n de veh�culo, pulsar CAPS SHIFT y ENTER.


FRANQUICIA DE CAZAFANTASMAS

Para comenzar, usted deber� pasar por una serie de pantallas seleccionando el equipo. Cuando abandone la pantalla con el logotipo de Ghostbusters (pulsar ENTER para ello), entrar� en la primera pantalla de selecci�n de franquicia. La computadora escribir� un mensaje en ingl�s; cuando pare, escriba su nombre empezando por el apellido y pulse ENTER. La computadora le preguntar� entonces en ingl�s si tiene usted una cuenta.

Si tiene una cuenta:
Teclee Y y pulse ENTER. Ahora la computadora le preguntar� el n�mero y usted deber� introducirlo. La computadora pasar� entonces a la pantalla de selecci�n de veh�culo, y la cantidad que tiene usted en su cuenta aparecer� en n�meros blancos en la pantalla.

Si usted no tiene cuenta:
Teclee N y pulse ENTER. Ahora la computadora le dar� a usted 10.000 d�lares y pasar� a la pantalla de selecci�n de veh�culo.


SELECCION DE VEHICULO CAZAFANTASMAS

Se le presentan cuatro veh�culos diferentes. Usted puede ver cualquiera de los coches pulsando la barra espaciadora en su Spectrum, pulsando el n�mero de coche que desea ver y pulsando RETURN. O bien puede usted comprar cualquier coche pulsando el n�mero de coche elegido y pulsando despu�s RETURN. Los cuatro coches disponibles son los siguientes:
1. El compacto, de precio 2.000 $, 5 plazas, m�xima velocidad 75 millas por hora.
2. La carroza funeraria de 1963, de precio 4.800 $, 9 plazas, velocidad m�xima 90 millas por hora.
3. La furgoneta, de precio 6.000 $, 11 plazas, velocidad m�xima 110 millas por hora.
4. El coche de representaci�n, de precio 15.000 $, 7 plazas, velocidad m�xima 160 millas por hora.
Una vez haya comprado el coche, pasar� usted a las pantallas de selecci�n de equipo.


PANTALLAS DE SELECCION DE EQUIPO

Pantalla 1: Equipo monitor
En esta pantalla, usted puede comprar el detector PK de energ�a, el intensiflcador de imagen y el sensor de malvavisco. La cantidad de dinero que le queda despu�s de comprar el coche, aparecer� en blanco en la esquina superior derecha. Cada elemento de los tres antes enumerados tiene un precio, que aparece en la columna de la derecha. Seg�n los vaya usted comprando, le ser� deducido a usted su importe en su cuenta bancaria.

Use el joystick para controlar la m�quina elevadora y colocar los objetos en el coche. Para pasar a la siguiente pantalla teclee [2].

Pantalla 2: Equipo de captura
Los objetos que puede comprar usted ahora son el cebo de fantasmas, trampas y el absorbe-fantasmas. Observe que las trampas son necesarias; por ello, usted debe comprar al menos una. El procedimiento de compra es el mismo de la pantalla anterior. Para pasar a la pantalla siguiente teclee [3] y pulse RETURN.

Pantalla 3: Equipo de almacenaje
Ahora puede usted comprar el sistema port�til de confinamiento por l�ser, de precio 8.000 $. (Aseg�rese de que tiene suficiente dinero.) Una vez adquiridos los equipos, pulse [E] y pasar� a la zona de �a ciudad donde se desarrollar� el juego.


CONSECUCION DE LA FRANQUICIA

Siga las instrucciones de la pantalla para comprar el veh�culo y dem�s equipo. Eche un vistazo a su cuenta corriente de vez en cuando.

� Detector PK de energ�a: avisa de la proximidad de un fantasma, llamado �Slimer�, volviendo los edificios de color rosa al pasar junto a ellos.
� Intensificador de imagen: hace m�s visibles a los �Slimers� cuando se les intenta coger.
� Sensor de malvavisco: avisa de la proximidad del temible Hombre de Malvavisco, convirtiendo los edificios de color blanco al pasar junto a ellos.
� Absorbe-fantasmas: absorbe diablos itinerantes (llamados �Roamers�) al andar por la ciudad.
� Trampas: se usan para coger y almacenar �Slimers�. Cada trampa sostiene un �Slimer�. Sin ellas no podr� usted ganar dinero.
� Cebo para fantasmas: atrae a los Roamers, que peri�dicamente se juntan para formar el Hombre de Malvavisco. Sin cebo no los podr� parar. (Ver recomendaciones importantes de seguridad). Obtendr� cinco cebos al comprar el equipo.
� Sistema port�til de confinamiento por l�ser: almacena diez �Slimers� en su veh�culo. Ahorra el tiempo de vuelta al cuartel general para coger m�s trampas.


MAPA

Aparece un mapa de la ciudad con el horrible templo de Zuul en el centro y el cuartel general en la parte inferior. Los edificios rojos destellantes indican la presencia de un �Slimer�.

� Gu�e su veh�culo hacia esos edificios por el camino m�s corto posible. Cuando haga esto congele, toc�ndolos, a los Roamers que se dirijan a Zuul.
� Para colocarse ?????????? de las calles, pulse el bot�n. Para colocarse en edificios ???????? tire hacia atr�s del joystick y pulse el bot�n.


LAS CALLES

Gu�e el veh�culo hacia los Roamers (si ha congelado alguno) y pulse el bot�n para absorberlos. Esto evita que vayan al templo de Zuul. La energ�a PK de la ciudad salta en 100 unidades cada vez que un Roamer llega a Zuul.


CAZANDO FANTASMAS

Cuando llegue al lugar del problema, siga los pasos que se indican a continuaci�n.
� Dirija al primer cazafantasmas hacia el centro del edificio y pulse el bot�n para depositar la trampa. Mu�valo entonces hacia la izquierda de la pantalla, g�relo hacia la trampa y pulse nuevamente el bot�n.
� Aparece el segundo cazafantasmas. Dir�jalo a la derecha de la pantalla, g�relo hacia la trampa y pulse el bot�n. Ambos cazafantasmas accionar�n sus equipos ionizadores negativos.
� Mueva su cazafantasmas hacia la trampa para atrapar al �Slimer� entre las corrientes. Jam�s cruce usted las corrientes.
� Cuando el �Slimer� est� sobre la trampa, pulse el bot�n. La trampa tirar� de �l. (Sea preciso. Si falla, ya sabe usted lo que pasa).
� Cada �Slimer� atrapado aumenta su cuenta corriente. La cantidad ganada depende de la velocidad de respuesta. El estado de su cuenta aparece siempre en la pantalla.


IMPORTANTES RECOMENDACIONES SOBRE SEGURIDAD

� Pulse la barra espaciadora para hacer un chequeo del estado de las cosas durante el juego.
� Cada �Slimer� que escapa ?????????? de energ�a PK de la ciudad.
� Cuidado con el Monstruo de Malvavisco. Cuando se encienda la alarma de malvavisco en la parte inferior de la pantalla, los Roamers ir�n r�pidamente a formar el monstruo. Usted debe teclear inmediatamente la letra B para lanzar un cebo antes de que el monstruo alcance alg�n edificio.


FINAL DEL JUEGO
EL TEMPLO DE ZUUL

El juego puede acabar de tres formas:
1. El portero y el guardallaves unen sus fuerzas en el templo de Zuul y usted no ha ganado m�s dinero del que ten�a al empezar.
2. Una vez que el portero y el guardallaves han unido sus fuerzas en el templo de Zuul y usted tiene suficiente cr�dito, no es usted capaz de escabullir a dos de los tres cazafantasmas para que entren por la puerta de Zuul.
3. Usted llega a lo alto del templo de Zuul introduciendo a dos de sus tres cazafantasmas en la entrada del templo.



FIGHTER PILOT


FIGHTER PILOT es una simulaci�n de vuelo real basada en el avi�n de combate F15 Eagle. Esta simulaci�n ofrece muchas de las caracter�sticas que se encuentran en simuladores de vuelo modernos, incluida la visi�n 3-D desde la cabina, operaci�n totalmente aer�batica, combate aire-aire, vientos de costado, turbulencia y aterrizaje ciego. El programa ofrece modos de entrenamiento para cada opci�n y una clasificaci�n de la destreza del piloto para distintos niveles de dificultad.


INSTRUCCIONES DE CARGA

Load "" ENTER


OPCIONES

(1) Pr�ctica de Aterrizaje.- Tu avi�n est� posicionado a una altitud de 1.700 pies, a 6 millas para tocar el suelo en la pista BASE. El tren de aterrizaje se baja, listo para aterrizar. Usar los controles de piloto, alerones y elevadores para ajustar su ritmo de descenso y velocidad de aproximaci�n. Puede recibirse consejo del Sistema de Aterrizaje por Instrumentos (ILS) o de la Computadora de Vuelo. Una vez que has aterrizado, reduce el impulso a cero y aplica los frenos.

(2) Entrenamiento de vuelo.- Tu avi�n est� posicionado en el umbral de la