TUAREG

SPECTRUM, AMSTRAD, MSX

Marrakech, 23 de enero de 1990. La noticia ha corrido como la p�lvora:
Ait-Amar, la hija del sult�n Abdul Aziz, ha sido secuestrada por un
grupo de guerrilleros bereberes ansiosos por conseguir la fortuna de su
padre.
El mensaje recibido en el palacio ha sido claro y breve: " Si aprecias
la vida de tu hija, deber�s entregarnos en la Mezquita de los
Escribas, al anochecer del dia 26 la mitad de todos tus bienes.
�SOLO TRES DIAS! Ese es todo el tiempo del que dispone Ben-Yussef,
capit�n del ej�rcito del sult�n y m�s conocido como El Tigre Negro,
para intentar evitar lo inevitable.
Por medio de sus contactos sabe que Ait-Amar se encuentra en alg�n
lugar de la "Kashba", lo que no es mucho saber conociendo como �l
conoce la complejidad de ese barrio �rabe, pero tiene que intentarlo.
Si lo consigue quiz� la bell�sima hija del sult�n se fije en �l: lleva
tanto tiempo admir�ndola en silencio.

COMO SE JUEGA

Nuestra misi�n consiste en encontrar antes de que transcurran tres dias
a la princesa Ait-Amar y de este modo evitar que los raptores puedan
cobrar el bot�n.
Para lograrlo tendremos que agudizar al m�ximo nuestro ingenio y
armarnos de paciencia y valor. La tarea no es nada f�cil. Toda la
ciudad est� llena de peligros y los enemigos acechan detr�s de cada
esquina. Adem�s, igual que si de una situaci�n real se tratase, nuestro
protagonista tendr� que hacer todas las cosas que cualquier ser humano
en su misma situaci�n: comer, dormir, negociar, pedir informaci�n,
luchar e incluso robar si ello fuera necesario.

LOS ELEMENTOS DEL JUEGO

A lo largo del juego tendremos que guiarnos por una determinada
estrategia que estar� en funci�n de nuestros resultados. Para actuar
adecuadamente es muy importante que conzcamos todos y cada uno de los
elementos que intervienen en el juego.

ESTABLECIMIENTOS

Restaurantes y fondas: Se encuentran en algunos barrios y son los
lugares donde tendremos que ir a comer. El horario de comidas es de 1 a
2, fuera de estas horas no podremos entrar en ellos. Los restaurantes
son m�s caros que las fondas, por eso es muy importante que tengamos en
cuenta el dinero del que disponemos para comer antes de hacer nuestra
elecci�n. Cada vez que comamos recuperaremos la energ�a.

Hoteles y hostales: Los hoteles se encuentran en los barrios ricos y
los hostales en los m�s pobres. Igual que ocurr�a con los restaurantes,
los primeros son m�s caros que los segundos. Podemos entrar en ellos a
partir de las doce de la noche, si no lo hacemos acabaremos perdiendo
toda la energ�a, pero si dormimos la recuperaremos totalmente.

Casas: Las casas son los lugares donde puede encontrarse escondida la
princesa. Est�n protegidas por matones sin escr�pulos dispuestos a
todo.

Armer�as: Son tiendas en las que podemos adquirir, previo pago de
dinero, todo tipo de armas y munici�n.
El horario comercial es de 10 de la ma�ana a 8 de la noche.

Los barrios: Hay en total doce barrios, cada uno de ellos con un
nombre distinto y todos ellos con la misma extensi�n.
Tenemos que fijarnos muy bien en qu� barrios hay restaurantes y
armer�as para que cuando necesitemos ir a ellos podamos encontrarnos
r�pidamente.

LOS PERSONAJES

Moro bueno: Pasea por su barrio y los barrios lim�trofes. Si le paramos
nos dar� informaci�n, a cambio de dinero, sobre la direcci�n en donde
se encuentra la princesa Ait-Amari. Si le disparamos por error, �l y
todos los habitantes de su barrio se volver�n nuestros enemigos.

Moro malo: Pasea por su barrio y los barrios lim�trofes. Si le pedimos
informaci�n tratar� de enga�arnos. Nos disparar� cuando menos lo
esperemos.

Policia: Se encuentran patrullando por todos los barrios. Si nos ven
con un arma nos la quitar�n y despu�s intentar�n detenernos. Si eso
ocurre nuestra misi�n habr� fracasado. Corren m�s que nosotros y son
bastante peligrosos.

Mujeres: Pasean por las calles, las hay que tienen dinero y las hay que
no. Podemos robarlas en caso de apuros, pero hay que tener en cuenta
que cada vez que lo hagamos perderemos parte de nuestra energ�a y
adem�s todos los habitantes de su barrio se volver�n nuestros enemigos.

Matones: Protegen todas las casas de la ciudad. Son los m�s peligrosos
de todos. Para acabar con ellos tendremos que utilizar bastante
munici�n. Siempre son nuestros enemigos se encuentren en el barrio que
se encuentren.

LOS MARCADORES

En la parte inferior de la pantalla se hallan los marcadores que nos
indican la cantidad de energ�a, el dinero que tenemos, el precio de las
cosas que podemos comprar, el nombre del barrio donde estamos, una
br�jula de direcci�n, un reloj, el indicador del arma y la munici�n que
tenemos.

AYUDAS

Evita siempre a los policias y cuando te topes con ellos trata de
despistarlos.
Anota el nombre de los barrios donde encuentres restaurantes, hoteles y
armer�as, ya que esta informaci�n es sumamente valiosa a lo largo del
juego.
No malgastes tu munici�n disparando contra los matones para entrar en
las casas, procura estar seguro antes de que �se es el barrio enemigo.
Los enemigos s�lo se pueden mover por su barrio y los lim�trofes, esto
te servir� de pista para intentar encontrar a la princesa. Pero ten
mucho cuidado, cada vez que mates a alguien o robes, todos los
habitantes de ese barrio se convertir�n tambi�n en tus enemigos, con lo
que las posibilidades de localizar a la princesa ser�n cada vez m�s
remotas.
Estate atento al reloj y empieza a buscar restaurantes y hoteles antes
de que acabe el plazo para comer o amanezca.
Una forma de averiguar si la informaci�n que te han dado es correccta
consiste en preguntarle dos veces al mismo personaje, si te dice cosas
distintas es que se trata de un enemigo. Este m�todo te resultar� algo
m�s caro.

TECLAS DE CONTROL

Arriba Q
Abajo A
Izquierda O
Derecha P
Elegir E
Comprar C
Pausa H

INSTRUCCIONES DE CARGA PARA SPECTRUM

Rebobina hasta el principio.
Pulsa en el teclado LOAD "" y despu�s ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar� autom�ticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un
volumen disinto.

INSTRUCCIONES DE CARGA PARA MSX

Rebobina hasta el principio.
Teclea en tu ordenador RUN "CAS" y despu�s pulsa la tecla ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar� autom�ticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un
volumen disinto.

INSTRUCCIONES DE CARGA PARA AMSTRAD

Rebobina hasta el principio.
Pulsa las teclas CONTROL Y ENTER (INTRO) de forma simult�nea.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar� autom�ticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un
volumen disinto.

EQUIPO DE DESARROLLO

Programa: Carlos Arias.
Gr�ficos: Ricardo Cancho y Roberto Potenciano.
M�sica: Gominolas.
Portada: Azpiri.
Software de apoyo: J. M. Lazo.
Grabaci�n: Discos CBS, S.A.
Distribuidor: ERBE Software.
Producci�n: Gabriel Nieto.

Prohibida la reproducci�n, transmisi�n, alquiler o pr�stamo de este
programa sin la autorizaci�n expresa de ERBE Software, S.A.

ERBE SOFTWARE, S.A.
Serrano, 240 Madrid