NINETEEN PART 1 - BOOT CAMP

SPECTRUM, COMMODORE


INSTRUCCIONES DE CARGA

Spectrum 48:
Rebobina la cinta hasta el principio de la cara A (el lado etiquetado), tecla LOAD y pulsa ENTER.
Entonces pulsa PLAY en el cassette.

Spectrum 128/+2:
Rebobina la cinta hasta el principio de la cara A (el lado etiquetado), selecciona la opción de cargar
cintas y pulsa ENTER. Entonces pulsa PLAY en el cassette.

Usuarios del Spectrum; por favor, fijaros:
Seguir las indicaciones de la pantalla cuidadosamente. Cuando se os idique que paréis la cinta, no
pulséis rewind o fast forward.

Commodore 64 Disco:
Mete el disco con la parte etiquetada hacia arriba. Teclea LOAD"*",8,1 y entonces pulsa RETURN.

Commodore 64 Cassette:
Rebobina la cinta hasta el principio de la cara A (el lado etiquetado), mantén apretado SHIFT y
entonces pulsa RUN/STOP. Pulsa PLAY en el cassette



RECLUTAMIENTO

Se te preguntará cuántos reclutas (jugadores) se requieren pueden entrenar al mismo tiempo hasta
cuatro reclutas. Pulsa ESPACIO para seleccionar el número correcto y pulsa ENTER/RETURN cuando estén
seleccionados.
Pulsa "Y" (SI) o "NO" (NO) cuando la pantalla te indique "Are you sure?" (¿Estás seguro?). La "N" te
permitirá seleccinar el número de reclutas requerido. Con la "Y" continúas con el reclutamiento.
Ahora se pedirá a los reclutos que introduzcan sus hombres. Cuando el nombre haya sido tecleado, pulsa
ENTER/RETURN. En ese momento se dará el recluta su número de reclutamiento.


Usuarios del Spectrum.

Selecciona el control del juego pulsando ESPACIO, y cuando esté seleccionado, pulsa ENTER.
Interfase Kempston.
Joystick Sinclair en puerta 1.
Teclado: Q, A, O, P, hilera inferior.
T: Intercambiar música sí/no.
BREAK: Intercambiar pausa sí/no. Mientras el juego está en pausa, puedes pulsar "R" para abandonarlo.
Esto te permitirá volver a empezar el juego desde el principio, volviendo a cargar la selección de
reclutas.


Usuarios Commodore.

Conecta el joystick a la puerta 2.
RUN/STOP: Pausa.
F7: Abandonar. Esto te permitirá volver a empezar el juego desde la sección de reclutamiento.



COORDINACION, ENERGIA, MORAL

A medida que progreses a través de tu entrenamiento serás continuamente probado en estas cualidades.
Tu precisión en saltar obstáculos, alcanzar objectivos, conducción y combate sin armas determinarán
tu coordinación. Tu energia se calcula por medio de la duración de cada entrenamiento y tu moral está
basada en tu acción global. Los indices de coordinación y energia también afectan a tu indice de
moralidad.
Cuando todos los reclutas han completado el entrenamiento con éxito o bién han fallado, se mostrarán
los indices obtenidos. Estos indices tendrán en cuenta tu actuación en la prueba de entrenamiento que
acabas de realizar, más cualquier prueba que hayas completado hasta entonces.
Los indices son como siguen:
1. Abismal. 2. Patético. 3. Fatal. 4. Malo. 5. Medio. 6. O.K. 7. Bastante bueno. 8. Bueno. 9. Excelente.
10. Excepcional.
Cuando las cuatro pruebas de entrenamiento se hayan completado, los reclutas tendrán la oportunidad
de salvar sus idices a cinta/disco. Estos pueden ser cargados dentro de "19" Part 2 - Combat Zone, de
forma que el jugador pueda empezar el juego con la ventaja de haber entrenado la Parte 1.


RECORRIDOS DE COMBATE

Esta prueba de entrenamiento consiste en cuatro rutas de asalto, que tienen que ser completadas en
limites de tiempo decrecientes.
Usa los controles izquierdo y derecho para correr, saltar o trepar. Usa el control de fuego para traer
el indicador a la tercera sección de la barra de potencia, situada en la parte inferior de la pantalla.
Para salvar un obstáculo, primero asegúrate de que estás situado correctamente enfrente del obstáculo.
En ese momento suelta el control de fuego. Si has medido la maniobra correctamente, sortearás el
obstáculo con éxito.
Pared de ladrillo: Suelta el botón de fuego para escalar.
Potro: Suelta el botón de fuego para saltar.
Postes: Suelta el botón de fuego para remontar los postes.
Barras de mono: Suelta el botón de fuego para saltar las barras. Usa los controles izquierdo y derecho
para balancearte. No te cuelgues demasiado tiempo de una barra o tus brazos se cansarán y no te
balancees muy deprisa o perderás el equilibrio.
Vallas: Suelta el botón de fuego para saltar por encima.
Salto del árbol: Suelta el botón de fuego para trepar pos la escalera y suelta el botón de fuego para
saltar la fosa.
Barra de equilibrio: Suelta el botón de fuego para subir la escalera. Usa el control derecho para
arrastrar tus pies. No estes inmóvil mucho tiempo o perderás el equilibrio y no te arrastres demasiado
deprisa o te resbalarás.
Tubo de hormigón: Suelta el botón de fuego para saltar dentro del tubo. Usa los controles izquierdo y
derecho para reptar.
Rocas: Suelta el botón de fuego para saltar.
Zanja: Suelta el botón de fuego para saltar.

Salvando un obstáculo

Primer intento: 3,000 puntos.
Segundo intento: 2,000 puntos.
Tercer intento: 1,000 puntos.
Cuarto intento o más: Ningún punto.

Si completas un recorrido dentro del limite de tiempo concedido, se te otorgará una bonificación de
tiempo.


CAMPO DE TIRO

Este prueba de entrenamiento consiste en 8 campos de tiro, donde hay que clasificarse completando el
objectivo. En cada campo de tiro tienes dos minutos y medio para superar o igualar la puntuación de
clasificación. Esta puntuación aumenta progresivamente en casa campo de tiro.
Los puntos que se consiguen por objectivos legitimos (soldados) oscilan entre 100 y 500, dependiendo
del área del blanco. Cuanto más cerca estén del centro más alta será la punctuación que consigas. Si
alcanzas a una mujer, a un chico o a una bebé, tu puntuación disminuirá en 1,000 puntos.


ENTRENAMIENTO EN JEEP

Esta prueba de entrenamiento consiste en 8 pistas que hay que completar en tiempos limite decrecientes.
Cuanto más rápido conduzcas más aumentará tu puntuación proporcionalmente.


Casco, botas, caja de municiones, placas militares, latas jerry, estrellas: Recoge éstos para tener
puntos de bonificación.
Paquetes de heno, conos, ruedas, vallas: Estos obstáculos incrementarán el daño a tu jeep y disminuirán
temporalmente tu velocidad. Salirte de los bordes de la pista también disminuirá tu velocidad.
Rocas, troncos, estacas, bidones de aceite: Estos objectos provocan grandes daños en tu jeep y hacen
que te quedes inmovilizado temporalmente.

A medida que los daños aumentan, la velocidad máxima disponible disminuirá. El daño total dejará a tu
vehiculo fuera de uso.

Controles: Arriba: Acelerar. Abajo: Frenar. Izquierda-derecha: Girar.


COMBATE SIN ARMAS

Esta prueba de entrenamiento consiste en 8 combates, en los cuales tienes que sobrevivir a la habilidad
del instuctor. En cada combate progresivo el tiempo limite aumenta.
Para ganar un combate tu nivel de energía tiene que ser igual o mayor que el energía del instructor
cuando el tiempo limite se acabe. Los puntos de bonificación se conceden si consigues tumbar al
instructor. Si tu energía es menor que la del instructor, perderás el combate.

Directo: 200 puntos. Patada: 400 puntos. Gancho: 600 puntos. Cabezazo: 800 puntos. Rodillazo: 1,000
puntos.

Controles:

Sin el botón Con el botón
de fuego apretado de fuego apretado Solo fuego
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Patada Rodilla Directo

Andar Andar Girar Gancho

Agarcharse Cabezazo


Estate atento a "19" Parte 2 - Combat Zone. ¡Esta vez es real!



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