INSTRUCCIONES

OBERON 69

A�o 3019 de nuestra era. Hace ya mucho tiempo que la gente s�lo pisa
la Tierra en sus vacaciones. Ahora es un lugar maravilloso, sin contamina-
ci�n de ning�n tipo, con enormes zonas verdes, con las playas ya limpias.
Tras la cat�strofe, cost� muchos a�os de dura investigaci�n llegar a este
logro.
Durante much�simos a�os, el aire se volvi� casi irrespirable, la luz del sol
apenas tocaba la superficie terrestre; todo era suciedad y basura all� donde
miraras.
Todo empez� cuando el petr�leo comenz� a escasear. Los gobiernos con-
trataron empresas para buscar nuevas fuentes de energ�a. �Fue la locura!
Era impensable el utilizar la energ�a solar debido a que, en el frenes� por
extrare hasta la �ltima gota de petr�leo, el cielo se cubri� con las nubes m�s
densas y oscuras que jam�s se conocieron.
No se encontraba ning�n sustituto a las fuentes de energ�a, que ya eran
inexistentes, y se pens� en buscarlo en las fronteras exteriores.
Sin embargo, pocos estaban dispuestos a abandonar su hogar, por in-
mundo que fuera, para salir al espacio y trabajar en un territorio inexplora-
do. Para conseguir mano de obra se confeccion� un plan colonial: En los
sat�lites de los planetas pertenecientes a nuestro sistema solar, comenz� la
construcci�n de peque�as ciudades con enormes comodidades. Realmente
era un nuevo hogar.
Tras una magn�fica campa�a publicitaria, llovieron las ofertas de trabajo.
Los hombres y mujeres del planeta, volaron a sus nuevos puestos. En S�o,
Gan�medes, Calixto, Dione, Tit�n, Nereida e incluso nuestra Luna, se cons-
truyeron confortables ciudades al lado de los complejos de investigaci�n y
extracci�n de cualquier forma de energ�a.
As�, con la Tierra casi desierta, los cient�ficos depuraron su atm�sfera y
se cre� un enorme complejo para el descanso de los trabajadores de las
colonias. Todo puro y natural...
Han pasados algunos siglos y todo sigue come entonces. Sin embargo, el
problema ha surgido. Nunca hubo un conflicto desde la creaci�n del plan
colonial, pero hace algunos meses, se descubri� en Ober�n, el cuarto sat�li-
te de Urano, una extra�a forma de vida subterr�nea que hab�a permanecido
en estado de hibernaci�n debido a las baj�simas temperaturas del sat�lite. El
calor de las m�quinas ha despertado ahora a estos seres, que est�n diez-
mando la poblaci�n.
Utilizan los beb�s humanos para dar de comer a sus cr�as: los guardan
en las cajas de embalaje que los hombres utilizaban para las herramientas,
esperando devorarlos poco despu�s.
La colonia est� ahora desierta. Algunos han logrado escaparse y salvar a
sus peque�os, pero a�n quedan cuatro ni�os all�. Nadie se atreve a volver,
pero alguien deber� hacerlo... Y pronto.


EL PROTAGONISTA

Eres un miembro de seguridad de la Federaci�n. Te has presentado como
voluntario para la misi�n de rescatar a los cuatro beb�s que a�n permane-
cen en Ober�n, porque no te queda dinero y quieres ir a la Tierra a pasar tus
vacaciones.


LA MISION

Debes encontrar a los beb�s, salvarlos y enviarlos a una nave con desti-
no a la Tierra. Por ello, con el dinero que ganes destruyendo alien�genas,
tienes que comprar una v�lvula cryog�nica en los cajeros de la Compa��a.
Dicha v�lvula llevar� al beb�, protegido, a la nave.


LAS VALVULAS

S�lo podr�s comprarlas de una en una. Una vez activada, aparecer� y se
llevar� al ni�o. Se deben comprar mediante cajero y cuestan 2.000 unidades.


EL COHETE

Cuando hayas rescatado a los cuatro ni�os, compra tu billete a la Tierra.
Si no, te quedar�s para siempre en la Base 0-69, sin tu merecidas vacacio-
nes. Compra el billete en el cajero. Cuesta 25.000 unidades.


MUNICION

Tienes que comprar la munici�n de vez en cuando, puesto que s�lo llevas
la de tu fusil. C�mprala mediante los cajeros. Cuesta 2.000 unidades.


TU EQUIPO

Llevas una coraza que te protege de las bajas temperaturas. Pero si reci-
bes muchos impactos, tu temperatura descender� y provocar� tu muerte.
Tu arma es un fusil de contacto M-48 con puls�metro y lanzagranadas de
50 mm.


LA BASE

Se trata de una zona en la colonia 0-69, pero no la encontrar�s en per-
fecto estado. Los alien�genas han empezado a construir sobre la misma Base.
Podr�s moverte por ella, utilizando los ascensores, las puertas y los pasillos
de acceso a los distintos niveles. Pero... �cuidado!, no todos funcionan y es
posible que acabes donde no quieres. Utiliza las cajeros para todas tus ope-
raciones con dinero.


DAMAS ENERGETICAS

Las necesitar�s para recuperar energ�a. Han sido abandonadas y con tu
dinero podr�n comprar su billete de regreso. P�galas en mano. Cobran por
adelantado.


LOS ENEMIGOS

Deber�s luchar contra:

LARVAS: Son muy voraces. Saltan hacia ti y te muerden. M�talas de un
disparo.

TENTACULOS: Hay seres que se trasladan bajo el suelo y cuando te
presienten sacan un enorme tent�culo que te quita mucha energ�a. Te har�
falta m�s de un disparo para destrozarlos.

ROBOTS: Los alien�genas han constru�do robots de asalto que te perse-
guir�n y acribillar�n. Destr�yelos de un disparo.

CA�ONES: Son muy efectivos y s�lo podr�s cambiar su direcci�n con
los impactos de tus balas.

ALIENS-REINA: Hay muchos, pero si las cosas te van bien, s�lo encon-
trar�s dos de ellos. Para destruirlos deber�s ensa�arte. Si regresas donde
hab�as destru�do a uno de ellos, es posible que su puesto ya est� ocupado
por otro.

HUEVOS-ALIEN: Son los huevos que las reinas han sido poniendo por
la Base. En su interior, adem�s de la cr�a, hay un peque�o alien armado que
la protege. Si los disparas, cambiar�s la direcci�n de su fuego.


CONTROLES

Joystick o teclado redefinible.
Para activar cajeros, damas energ�ticas o rescatar beb�s, pulsa ABAJO.
Puedes disparar en varias direcciones pulsando FUEGO y luego, ARRIBA
o ABAJO. Podr�s agacharte y saltar.


INSTRUCCIONES DE CARGA

- SPECTRUM CASSETTE: ............. Teclea LOAD"" y ENTER.
- SPECTRUM DISCO: ................ Elige la opci�n CARGADOR y pulsa
ENTER.
- AMSTRAD CASSETTE:
*AMSTRAD CPC 464 ............... Teclea RUN"" y ENTER.
*AMSTRAD CPC 664 y 6128 ........ Teclea TAPE y ENTER. Luego teclea
RUN"" y ENTER.
- MSX CASSETTE: .................. Teclea RUN "CAS:" y ENTER.
- PC ............................. Carga el MS-DOS y teclea OBERON.
Pulsa la tecla INTRO.
AMSTRAD 6128 ................... Teclea | CPM.
AMIGA .......................... Introduce el disco en la unidad. El
programa se cargar� autom�ticamente.



[Re-typed by Alessandro Grussu in August 2008 from a scan of the inlay card.]